Chroniqué par Nicolas Gilles
Yuji Naka, le papa de Sonic, revient avec une nouvelle licence. En grandes pompes car dans le giron de Square Enix. Ou pas.Le nouveau jeu du papa de Sonic
Yujia Naka est bien connu pour être le papa de Sonic. Mais il n'est pas seul dans l'aventure. Naoto Oshima, ancien de la Sonic Team, est également de la partie.
Ils font partie de ces créateurs maudits entravés à un seul titre. Le hérisson bleu leur colle à la peu, si bien que tout ce qu'ils ont pu faire à côté n'est pas vraiment resté dans les mémoires.
Un jeu de plateforme, mais surtout un jeu de recherche...
Côté Oshima, c'est Blinx, un pétard un peu mouillé qui devait réinventer le jeu de plateformes sur Xbox, et pour Naka ce sont des jeux plutôt originaux (Let's Tap sur Wii) que l'on trouve rigolo puis que l'on oublie vite, ou même Nights, un jeu qui avait fait grand bruit à l'époque de la Sega Saturn mais que pratiquement tout le monde à zappé.
Autant dire que le retour en grandes pompes, on s'en méfiait. Reste que Square Enix leur font confiance, ce qui permet à Balan Wonderworld de prendre le devant de la scène.
De la plateforme, mais surtout de la recherche
Sonic, c'était de la plateforme pure et dure, avec des trous et une vitesse folle pour l'époque. Mais déjà avec Nights, on s'éloignait de ces poncifs, avec un héros qui vole.
Visuellement, le jeu prend des liberté avec la réalité, et c'est tant mieux !
Dans Balan, vous n'allez pas vraiment devoir aller d'un point A à un point B. Enfin si, mais vous allez surtout devoir chercher les statuettes de Balan disséminées dans le niveau.
Mais vous n'allez certainement pas toutes les trouver la première fois dans le niveau.
Un costume = une habilité
Le principe de base de Balan Wonderworld, c'est que vous récoltez des costumes. Ils sont différents à chaque niveau, et chacun d'entre eux vous procure un pouvoir spécial : sauter plus loin, voler un court instant, frapper, briser tel type de bloc, cracher de l'eau... Il y a des dizaines de costumes et autant de gameplay différents.
Chaque niveau correspond à une personne à sauver.
Vous ne pouvez transporter que trois costumes, ce qui vous oblige à refaire votre garde robe dans les check points disséminés dans les niveaux.
Vous n'avez pas de vie. Simplement, lorsque vous vous faites toucher ou que vous tombez dans un trou, vous perdez votre costume. C'est plutôt bien foutu, même si cela vous oblige à retourner dans certains niveaux pour refaire le plein d'un costume en particulier (le lapin est cool, il peut léviter quelques instant... Oui, comme Yoshi, encore un parallèle à Mario).
On ne se prendrait pas un peu pour Mario là ?
Oui, raconté comme ça, on pense immédiatement à Mario 64 sur Nintendo 64.
Les phases en QTE sont bien nazes.
Pourtant, une fois la manette en mains, cela n'a vraiment rien à voir. Déjà, au niveau du ressenti, on est clairement dans la team Sega, cela se ressent, avec un petit côté Dreamcast qui fait plaisir, mais qui fait également un peu daté.
De plus, Mario 64 est beaucoup plus fin dans son approche pour récupérer les étoiles. Ici, il faut chercher, c'est tout et, surtout, avoir le costume qui permettra de récupérer la statuette qui paraissait inaccessible lors d'un premier passage.
On a tout de même un joli level design, souligné par des environnements variés.
Chaque déguisement vous donne l'air con, mais également une aptitude particulière.
Un scénario insipide
Niveau scénario, on arrive à l'Everest de la nullité. Vous incarnez un garçon pas bien dans sa peau. Heureusement, Balan est là et va l'envoyer dans une aventure pour reprendre confiance en lui. Et comment ? En sauvant des gens !
Chaque monde contient deux niveaux et un boss. Les niveaux sont assez courts, ce qui facilite le fait que l'on puisse les refaire plusieurs fois.
Cela donne lieu à un mini scénario pour chaque monde, c'est agréable à regarder mais sans plus.
Chaque niveau met en place un monde très différent des précédents.
Le summum est atteint lorsque l'on bat un boss, et que l'on délivre donc un personnage : ils se prennent la main et se mettent à danser dans une musique d'une pourriture incroyable, rappelant la dance pourrie que l'on nous a infligé dans certains épisodes de Sonic. Pathétique.
Bourré de défauts, mais également de bonnes idées
Mon ressenti a rarement autant évolué et changé tout au long d'un jeu. Lors des deux premiers niveaux, j'ai trouvé Balan Wonderworld plutôt insipide, tant dans son gameplay que dans sa direction artistique ou dans ses musiques.
Mais il me demandait en fait de rentrer un peu dans son concept pour mieux le prendre en main, si bien que j'ai commencé à prendre plaisir à découvrir ces statuettes, à les chercher et à tâcher d'en trouver un maximum.
Car ce n'est pas aussi simple : dans certains niveaux, il m'est arrivé de me retrouver devant la sortie en ne trouvant qu'une statuette et sans imaginer qu'il puisse y en avoir d'autres ! Et pourtant elles sont là, il suffit de bien chercher. On apprend, et on y arrive de mieux en mieux.
Après, le jeu souffre de pas mal de soucis : déjà, le fait de devoir sans arrêt changer de tenue est parfois un peu lourd. Et ce qui est particulièrement lourd, c'est ce petit temps de latence pour passer d'un costume à un autre. Cela brise totalement le rythme.
Mais c'est surtout la maniabilité assez peu précise qui m'a régulièrement fait hurler aux petits pois. La plupart des niveaux ont des trous et une certaine verticalité, mais ce n'est jamais rédhibitoire. Mais les deux derniers niveaux soulignent juste que la maniabilité n'est pas faite pour une difficulté trop élevée. Dommage.
Côté durée de vie, comme il faut faire de la recherche, c'est très difficile à dire. Le jeu compte douze monde comprenant chacun deux niveaux. J'ai dû mettre environ une douzaine d'heures pour en voir le bout, mais je suis loin d'avoir trouvé toutes les statuettes !