SNK - la magie des salles obscuresSNK, l’énonciation de ces trois lettres magiques fait briller l’œil des passionnés d’arcade à sa simple évocation. Retour sur une firme qui a rempli bien des salles d’arcade.

SNK, l’énonciation de ces trois lettres magiques fait briller l’œil des passionnés d’arcade à sa simple évocation. Retour sur une firme qui a rempli bien des salles d’arcade.

Future is Now


Future is Now, comme le dit si bien la boîte de la NeoGeo AES. Le futur commence donc au Japon en juillet de l’année 1978 avec une boutique qui ouvre à Osaka. La société fait alors partie de ces nombreuses boites qui se créent pour surfer sur la vague de l’électronique montante. Le nom de SNK était donc tout trouvé : Shin Nihon Kikakou, ce qui veut dire ‘’nouveau projet japonais’’. SNK devait produire toute sorte de matériels tant électroniques que logiciels pour des sociétés, mais la valeur montante des jeux d’arcade l’ont bien vite poussé à recentrer ses activités vers ce milieu encore en éclosion qu’était celui des salles obscures. Pas celui du milieu des paris, déjà très en vogue à l'époque (non, si cela vous intéresse, vous pouvez plutôt aller jeter un oeil sur https://www.guidedupari.com/), mais plutôt sur le milieu encore balbutiant des bornes arcades.


C’est ainsi que sont sorties les premières bornes d’arcade faites par SNK. La première était Ozuma Wars, sortie en 1979, qui était déjà un shoot’em up. Safari Rally suivra en 1980.
Suivra en 1981, Vanguard, un shoot’em up à scrolling horizontal qui est pour beaucoup le premier shoot’em up à scrolling horizontal. Il y a bien eu Defender avant, mais Vanguard en reprend le principe et l’améliore grandement, apportant la plupart des choses qui ont donné des Gradius et autres R-Type.

Ses jeux se vendant bien au Japon, SNK parti à la conquête des Etats-Unis. Le premier jeu commercialisé se devait d’être Vanguard. Il était au départ question de vendre la licence à une société américaine du nom de Centuri, mais finalement SNK décidera de lancer SNK Corporation of America, basée à Sonnyvale en Californie. C’est John Rowe qui prendra la direction de cette entité.
Beaucoup de bornes seront ainsi produites pour faire tourner les jeux SNK. Parmi les titres les plus connus, on trouvera Alpha Mission, Mad Crash et surtout Ikari Warriors. Ce jeu, sorti en 1986, fera gagner beaucoup d’argent à SNK. Et c’est en partie le pur fruit du hazard. Le jeu n’est pas spécialement meilleur que les autres – ni même moins bon (les jeux SNK avaient la bonne habitude d’être sinon des hits, du moins de bons jeux). Il reprend tout simplement un personnage alors à la mode : Rambo. Même si ce nom n’est mentionné nulle part dans le jeu, l’univers et le principe en sont très proche. Quand on connaît le succès du Film Rambo II sorti à cette époque, on comprend maintenant pourquoi Ikari Warriors a eu tant de succès !
Le filon était bon, le jeu connaîtra une suite dans la même année, du nom de Victory Road, et une troisième séquelle du nom de Ikari III : The Rescue en 1989.
John Rowe partira alors de SNK pour créer sa propre société, qu’il nommera Tradewest. Le tout en restant en bons termes avec SNK, qui lui confiera alors la commercialisation de les série des Ikari Warriors aux Etats-Unis. Il sera remplacé par Paul Jacobs.

Tout se passait bien, Vanguard, Ikari et consorts se vendait tellement bien que finalement, SNK décida de laisser tomber le hardware pour se concentrer sur le software. Ceci lui permet de faire des adaptations de ses jeux sur les consoles de l’époque, tout comme l’avaient déjà fait Atari, Sega ou encore Konami ou Namco. Les jeux ainsi faits étaient de moindre facture, mais avaient l’énorme qualité d’être disponibles au plus grand nombre. SNK avait choisi la Nes comme console de prédilection pour ses adaptations. Il faut dire aussi que cette dernière est sortie durant un laps de temps qui lui a été extrêmement favorable. Le légendaire crash de 1983 a marqué la plupart des firmes de jeux vidéo américaines. En effet, la baisse des prix des micros qui permettaient de travailler comme de jouer à fait que les ventes de consoles se sont totalement effondrées. Nintendo a misé quitte ou double en sortant sa console durant le crash, là où les autres firmes tâchaient de sortir la tête de l’eau… La suite, tout le monde la connaît. La 8 bit de Nintendo était donc une aubaine pour des firmes comme SNK qui souhaitaient faire maximum de bénéfices avec les adaptations de leurs jeux d’arcade.
Mais les gros hits étaient déclinés sur la plupart des formats de l’époque, aussi bien consoles que micros (Atari ST ou Amiga).
SNK créera une nouvelle branche à sa société, nommée SNK Home Entertainment, qui s’occupera de ces adaptations et de leur commercialisation.
Les ventes des adaptations seront si bonnes que la décision sera prise de développer des jeux spécialement pour console, et plus particulièrement sur l’irremplaçable Nes. Baseball Stars en 1989 et Crystalis en 1990 seront les premiers jeux uniquement console de SNK. Baseball Stars connaîtra un bon succès chez les américains, friands de jeux sportifs. Mais le plus notable reste Crystalis, qui aura permis à SNK d’explorer un style de jeu qu’il est impossible de faire en arcade, pour des raisons évidentes de temps de jeu : l’aventure. Là où Zelda était quelque peu puéril, SNK répondait par un jeu plus mature, qui en a marqué plus d’un.

La naissance d’une légende : SNK


Tout allait pour le mieux, quand l’arrivée de nouvelles consoles chamboula le paysage vidéoludique de l’époque. Sega sort alors sa Megadrive, Nec sa Nec CD, et Nintendo répondra un peu plus tard avec sa Super Nintendo. SNK ne sachant plus trop où donner de la tête, choisira de faire cavalier seul.
Tout est parti d’une idée simple, le monde de l’arcade fonctionne comme suit : une borne, avec une connectique permettant de faire fonctionner des cartes. Au début des années 80, chaque borne était unique et ne pouvait faire tourner qu’un seul jeu, spécialement conçu pour. Peu à peu ont vu le jour des standards, avec Jamma, pour le plus connu, qui permettait de brancher des cartes plus facilement. Mais chaque carte équivalait à une console, avec processeur et tout le toutim, ce qui impliquait un coût énorme pour une simple carte, Jamma étant juste un lecteur.
Alors pourquoi ne pas reprendre en gros le principe des consoles, a savoir un système à base de cartouche, mais haut de gamme, permettant de changer rapidement de jeu ?
En 1989, le MVS, pour Multi Video System, était né. C’était une révolution, les jeux étaient disponibles sur cartouches, et le MVS se branchait directement sur le port Jamma d’une borne d’arcade. Restait ensuite à changer les autocollants, ce qui ne prenait que quelques minutes avec un peu d’habitude.
Plusieurs versions sont sorties, proposant un, deux, quatre, ou six ports cartouches.
Le succès est immense. Vous imaginez, une installation facile, de bons jeux coûtant environ cinq cent euros (ce qui est peu cher pour de l’arcade, généralement les jeux étaient trois fois plus chers)… C’était le paradis !
Les quatre premiers jeux à voir le jeu sur cette plate-forme sont Nam-1975, Baseball Stars Professionnal, Top Player’s Golf et Magician Lord. Chaque jeu proposait donc un genre particulier typiquement arcade, la bête était posée.

Mais là où SNK innovera encore, c’est en réalisant le rêve de tous les fans d’arcade, et même de jeu vidéo en général : permettre de jouer aux jeux d’arcade sans perte de qualité chez soi. Le rêve devint alors réalité en 1991 avec la NeoGeo. Un ovni qui donne encore des frissons à tous les fans de l’époque. De son nom complet la NeoGeo Advanced Entertainment System (abrégé en AES), la console est totalement identique à la MVS, avec des cartouches aussi énormes, mais non compatibles avec le MVS (alors qu’extérieurement elles sont quasiment identiques).
La console était au départ disponible dans les grands hôtels ou pour faciliter certaines structures proposant des bornes gratuitement. Mais la demande était telle que SNK sorti sa console au grand jour.
Snk se positionnait ainsi sur une niche de marché jusque la totalement vierge : la console haut de gamme. Eh oui, la bonheur a un coût, et si la console en elle-même n’était pas très chère (environ 4000 francs, puis 2500 francs), c’était le prix des jeux qui ne changeait pas – ou peu - par rapport au prix des jeux MVS (il fallait alors compter environ 2000 francs par jeu). C’est ainsi que virent le jour de nouveaux rayons dans les magasins de jeux vidéo : la location de cartouches NeoGeo !
Il fallait en outre généralement attendre un peu, voir quelques mois, pour voir un jeu MVS sortir en AES.
Mais le prix était justifié, aucune console existante ne pouvait rivaliser avec celle que l’on nomme depuis ‘’La Rolls des consoles’’.
Enfin, c’est bien beau une console, aussi puissante soit-elle, mais il faut aussi des jeux qui donnent envie de l’acheter ! SNK a pratiquement été le seul développeur sur ses plates-formes MVS et AES. Parmi les quelques développeurs tiers, on trouve Sammy qui a sorti Viewpoint en 1992, Taito et son magique Puzzle Bobble, ou encore des adaptations à succès comme Bomberman ou Double Dragon, mais cela se compte sur les doigts de la main.
Un bon moyen de maîtriser la sortie de ses jeux. Ainsi, là où des Megadrive et autres Super Nintendo accusaient plusieurs dizaines de nouveaux titres par mois, SNK en sortait un, voir pas du tout. Mais à chaque jeu, c’était un carton, ou presque. La console ne connaît au pire que des jeux moyen, aucune daube, et surtout des hits !
Eh oui, c’est le début de la grande époque, avec les Fatal Fury, les Samurai Shodown, qui mixeront plus tard en King Of Fighters. Sans oublier l’incroyable Metal Slug, un jeu d’action où il faut tirer dans tous les coins que tous les fans d’arcade ne peuvent éviter !
La console, malgré sont prix, connaît un énorme succès, ceci étant en grande partie dû à la notoriété de SNK déjà existante, ainsi que de la campagne publicitaire on ne peut plus présente dans les magazines spécialisés de l’époque comme Joypad, Console+ ou PlayerOne.

SNK avait donc trouvé sa voie, la voie qui fait que la firme est maintenant tellement connue. Mais elle n’avait tout de même pas totalement laissé tomber le marché des consoles de salon habituelles. Elle avait simplement sous-traité ses adaptations en les confiant à des sociétés comme Takara ou Romstar.
Un bon moyen de comparer les consoles – quoi que, les adaptations étaient souvent bâclées, le savoir-faire de SNK n’était pas celui des deux firmes sus-citées. En effet, la très faible qualité des adaptations a fait qu’elles ne se sont que très mal vendues.
Il n’y a qu’à voir Fatal Fury sur Megadrive, sur Super Nintendo, et sur NeoGeo pour s’en convaincre : justement, aucune comparaison n’est possible. Sans parler des manettes ! De vrai sticks arcades qui n’avait aucune commune mesure avec les manettes consoles !
Pour beaucoup, la NeoGeo est la console de la démesure : des manettes énormes, des prix très élevés, des cartouches de la taille de cassettes vidéo pouvant contenir 330 megabits de données, là ou des jeux de 16 mégabits paraissaient énormes sur Super Nintendo…

La gueguerre


Mais revenons un peu en arrière, en 1991, où démarrera la grande guerre entre SNK et Capcom. Ce dernier sort Street Fighter II cette même année, et bouleverse le monde de l’arcade et plus particulièrement celui du jeu de Baston. Au japon, on faisait même la queue pour jouer à ce jeu !
Bien entendu, Capcom ne développait pas sur du matériel SNK. La firme à la MVS se devait donc de réagir, et cette réaction se fera sous la forme de Fatal Fury, qui deviendra l’autre jeu de baston mythique. Nous n’allons pas polémiquer ici sur lequel est le meilleur, ce sont deux écoles qui ont été créées avec ces deux jeux : l’école Capcom, et l’école SNK. A chacun de choisir son camp.
Fatal Fury sera bien vite adapté sur NeoGeo de salon qui tiendra là LE jeu qui fera vendre. Il s’ensuivra une multitude d’autres jeux de Baston, comme Art Of Fighting, Samurai Shodown, World Heroes, qui connaîtront tous des suites, ainsi que LE maître : King Of Fighters, qui connaîtra un jeu par an, ou presque. Capcom, de son côté, continuera aussi sur sa lancée, mais uniquement en Street Fighter, avec des suites aux noms à rallonge.
Tout cela relancera le monde de l’arcade qui commençait alors à être quelque peu moribond.

Les années passèrent, et la console, de même que sa grande sœur la MVS, fit alors sont petit bout de chemin. La barre théorique des 330 megas fièrement affichée sur la console sera dépassée en 1996 avec King Of Fighters ’96, avec 362 megabits. Les derniers jeux de la console, sortis en 2003 – 2004, font dans les 700 à 800 megabits.
Notez bien que nous parlons ici de megabits, si vous voulez calculer en mega octet, il faut diviser le nombre par huit (8 bit = 1 octet).

Evolution de la NeoGeo


Mais même si les jeux de la NeoGeo évoluaient, ceux des consoles 16 bits du marché évoluaient aussi, de même que les consoles next generation pointaient le bout de leur pixels durant les années 1994 – 95 avec entre autre la 3DO.
La NeoGeo AES ne pouvait donc plus vraiment justifier son prix toujours si élevé.
SNK eu donc l’idée de sortir une nouvelle version de sa console de salon en baissant son coût, qui était principalement dû aux cartouches… C’est ainsi que vit le jour la NeoGeo CD durant l’année 1994, pour surfer sur la vague des consoles CD comme le Mega CD ou la Nec CD.
SNK avait bien compris le problème : le prix de la console était assez élevé, mais c’était le coût des cartouches de jeu qui posait réellement problème. En utilisant le support CD tout en gardant un prix de vente de la console quasi identique à son homologue cartouche, cela permettrait de calquer le prix des jeux sur ceux des consoles de Sega ou Nintendo, à savoir 300 à 400 francs.
Mais ce que SNK n’avait pas vraiment réalisé, c’est la perte technologique du passage de la cartouche vers le CD. En effet, le lecteur de CD une vitesse de la NeoGeo CD originelle était bien trop lent, ce qui impliquait des temps de chargement insupportables !
Mais les premières ventes seront énormes, les 25 000 unités produites pour la mise sur le marché en septembre 1994 au Japon seront écoulées dans la journée. Les ventes baisseront peu à peu, mais néanmoins beaucoup de fans d’arcade opteront pour cette console bien moins chère, qui proposait des adaptations identiques – si ce n’est au niveau des temps de chargement – aux versions arcade seulement quelques mois après leurs homologues MVS/AES.
Au niveau des changements, il faut aussi en noter un de taille, avec la manette : SNK proposait sa console CD avec des paddles, et non plus des pads arcade. Les deux étaient compatibles, et il existait aussi un arcade stick NeoGeo CD, mais de moins bonne facture que son aîné. Il est à noter que les manettes NeoGeo CD ne sont vraiment pas de bonne qualité (les microswitchs directionnels ne tiennent pas face au poids des doigts et du temps), et assez peu pratiques.
Afin de contrer les problèmes de temps de chargement, SNK sort en 1995 la NeoGeo CDZ, qui utilise une mémoire cache plus rapide, qui réduit de moitié les temps de chargement. Peu avant, une autre version de la NeoGeo CD propose un lecteur double vitesse.
On compte ainsi trois versions de NeoGeo CD :
- NeoGeo CD originelle, dite front loading, insertion de CD en tiroir, lecteur une vitesse.
- NeoGeo CD deuxième modèle, dite top loading, insertion CD comme sur la Saturn, lecteur de CD double vitesse.
- NeoGeo CDZ, lecteur CD double vitesse, mémoire vive plus rapide. Cette dernière dispose d’une protection contre la copie des jeux, alors que les deux autres versions n’en ont pas.

La console sort durant l’année 1995 aux Etats-Unis, et se crashera lamentablement. Sega venait de sortir sa Saturn tandis que Sony commençait à matraquer sec avec sa Playstation. Il faut aussi avouer que la console était limitée à une certaine élite, et que dans ce petit monde, la console avait déjà mauvaise réputation avec ses temps de chargement à répétition.
Devant tant de problèmes, SNK Japon ne permettra même pas à sa division américaine de sortir la CDZ, qui restera uniquement disponible au Japon.
Concernant l’Europe, ce n’est même pas la peine d’y penser. Import Only.
SNK America laissera bien vite tomber l’affaire, se repositionnant sur le MVS/AES.
De plus, vu le prix extrêmement élevé des cartouches MVS/AES, de nombreuses versions pirates voient le jour, ce qui enlève encore un peu de pain à la bouche de SNK.

C’est le début de la période sombre pour SNK. Nombre de figures de proue de la partie américaine quittent le navire, qui commence à prendre l’eau de toutes parts. L’activité de la division américaine baisse dangereusement, la division Japonaise s’occupant de plus en plus des affaires américaines directement.
L’arrivée de jeux comme les King Of Fighters ou encore Metal Slug permettront de tenir, mais l’heure n’est plus à l’euphorie.
Les adaptations de ces hits se font sur les consoles de l’époque, comme la Playstation, et surtout la Saturn, qui, par l’ajout d’une cartouche d’extension de mémoire vive, permet de jouer à Metal Slug et d’autres adaptations de classiques SNK dans des versions quasi identiques à l’arcade. Les NeoGeo AES ou CD n’ont donc plus vraiment de raison d’être.
Les jeux sortis au format AES, et même MVS, sortent à dix fois moins d’exemplaires que dix ans auparavant. C’est ce qui explique en partie le prix très élevé de jeux comme Metal Slug.

Tentative de renouveau


Nous l’avons vu, les machines qui avaient connu un succès colossal au début des années 1990 ne bénéficiaient plus du tout de la même aura quelques dix ans plus tard.
Il fallait donc se renouveler, cela se fera par l’intermédiaire de deux machines.

La première est la Neo Print Machine, sur laquelle nous passerons rapidement puisqu’il s’agit d’une borne qui permettait de sortir des stickers autocollants avec sa propre photo en sélectionnant le décors et d’autres gadgets. Une version amélioré du Purikura dont les japonais raffolent qui est une sorte de photomaton permettant de sortir sa photo avec des décors prédéfinis sur papier autocollant.

Vient ensuite une réelle machine de jeu, avec l’Hyper NeoGeo 64. Cette machine devait prendre la relève sur la MVS, et était uniquement destinée au marché de l’arcade.
Comme son nom l’indique, elle utilisait un processeur 64 bits capable de gérer de la 3D, ce qui manquait cruellement à sa grande sœur. Le medium utilisé était toujours le format cartouche, d’un coût élevé, mais toujours relativement honnête pour de l’arcade.
Mais comparé aux bornes Namco ou encore Sega (avec sa Naomi, qui donnera la Dreamcast), l’Hyper NeoGeo 64 faisait pale figure.
Néanmoins, la carte verra le jour et sera commercialisée en 1997, au Japon et aux Etats-Unis, pour une vie très courte de deux ans, ce qui la rend très rare. On compte sept jeux sur cette plate-forme, dont Samurai Shodown 64, qui sera adapté sur Playstation. Tous les gens qui ont essayé cette plate-forme le reconnaîtront : les jeux étaient médiocres. Autant SNK est un maître de la 2D, autant le passage à la 3D n’aura jamais pu se faire.

En faisant le bilan : la NeoGeo AES n’avait plus lieu d’être, la MVS était dépassée elle aussi, de même que la NeoGeo CD. L’Hyper NeoGeo 64 ne se vendait que très mal.
Il fallait donc se tourner vers un autre marché.

Nouveau marché, les consoles portables !


Un paris risqué me direz-vous… sur un marché dominé à cent pour cent par Nintendo, ou presque. Bandai allait bien sortir sa Wonderswan, mais bon…
Sega avec sa Game Gear, Atari avec sa Lynx, et même Nec avec sa GT, pourtant axée haut de gamme – créneau si cher à SNK – s’y étaient cassé les dents. Risqué, donc.
La NeoGeo Pocket voit le jour en 1998. Elle propose des graphismes en noir et blanc, là où Nintendo propose sa Game Boy Color depuis peu. Mais SNK reste fidèle à lui-même en proposant une console fort bien construite et pensée, avec un stick à microswitch repris à la manette de la NeoGeo CD, mais en bien plus ergonomique. Les standards comme King Of Fighters sont repris dans des jeux mettant en scènes des personnages en SD (Super Deformed, avec une grosse tête et un petit corps). Rien qu’avec deux boutons, SNK relève le défi et propose les premiers jeux de baston sur portable réellement funs !
La console se vendra à 10 000 exemplaire le premier mois de vente au Japon, ce qui est correct vis-à-vis des exigences de SNK.
Mais la firme doit faire face à une rude concurrence, avec Bandai et sa Wonderswan, qui s’est mis Square Soft et ses adaptations de Final Fantasy dans la poche ! Un autre créneau, mais bien plus vendeur : celui des RPG, dont les japonais raffolent. SNK reste dans le domaine de l’arcade, les jeux de sa console n’étant pas assez variés pour être intéressante pour le grand public. On ne trouve par exemple qu’un RPG dessus avec Dark Arms.
Si la console ne se vend pas trop mal au Japon, il en est une nouvelle fois tout autre aux Etats-Unis. Avec l’aide de grandes enseignes comme Toy’r Us, on atteindra difficilement les 25 000 unités écoulées…

Pour poursuivre la course à la puissance, Nintendo avec sa Game Boy Color et Bandai Avec sa Wonderswan Color, SNK sort la NeoGeo Pocket Color en 1999.
C’est en grande partie ce qui manquait à la console pour être réellement compétitive : la couleur. Le tout allié avec des sorties de poids comme Sonic de Sega et Metal Slug, qui seront des énormes cartons, les ventes décollent enfin… pour finalement retomber tranquillement, SNK ne pouvant tenir face à Bandai et surtout l’écrasante majorité de Nintendo, qui a toujours une longueur d’avance.
Il est à noter que la NeoGeo Pocket Color est la seule console a avoir été officiellement importée en France, on l’aura même trouvé en supermarché durant un assez court laps de temps.

Ça continue de descendre…


Malgré des ventes qui remontent et une console portable qui ne va pas trop mal, SNK plonge irrémédiablement dans le rouge…
En 1999, SNK ferme ses salles d’arcade et ses chaînes de fabrication.
La firme sera tout juste sauvée du gouffre lors de son rachat en 2000 par Aruze, une société a qui on doit les bornes Pachinko. Ces bornes étaient très simples d’utilisation et faisaient fureur au Japon : à base de capture vocale, on jouait avec des boules que l’on déplaçait au son de la voix, une variante du billard en quelque sorte, mais qui n’a rien à voir avec un jeu vidéo.
Mais Aruze ne fait pas grand-chose pour SNK, l’ayant principalement acheté pour pouvoir utiliser les licences juteuses pour ses Pachinko. La firme n’allouera qu’extrêmement peu d’argent au développement de nouveaux jeux, tout en se contentant d’adapter les hits existants, comme Fatal Fury Mark Of The Wolves sur Dreamcast. Mais le destin s’acharne, puisque la Dreamcast est en fin de vie, écrasée par Sony et sa console lancée à la va vite pléstachione 2 (prononcez en postillonnant bien).

On note alors la présence de Capcom Vs SNK, LE jeu que tout le monde attendait sans oser le dire. Mais on le doit uniquement à Capcom, qui se porte bien, lui. Il ne fera que payer quelque argent à Aruze pour l’utilisation du nom et des personnages. Il n’en reste pas moins que l’adaptation est fidèle, géniale, et respectant bien les deux écoles SNK et Capcom. Le succès venant, le jeu connaîtra une suite.
Les développeurs de SNK se contenterons de quelques jeux comme SNK Vs Capcom sur NeoGeo Pocket.

Aruze vendit très vite les divisions de SNK qui rapportaient encore un peu, avec la division MVS vendue à Apple Industries, et la division Neo Print Photo vendue à Apple Photo. Les divisions restantes aux Etats-Unis et en Europe allèrent alors tranquillement au casse-pipe pour fermer définitivement.
Chez SNK, c’est la débandade, beaucoup de têtes pensantes s’en vont pour former leur propre société ou encore rattacher d’autres comme Capcom, trop heureux de récupérer des gens aussi talentueux.
Auze sera d’ailleurs accusé d’être à l’origine de l’accélération de la déchéance de SNK.

Une des société post SNK parmi les plus connues est sans conteste BrezzaSoft, qui sortira King Of Fighters 2001 et 2002. Le tout est assez compliqué, puisque les mêmes personnes se retrouvent dans plusieurs firmes. Ainsi, Kawaski, qui avait été CEO de SNK, avait déjà créé en 2001 Playmore, et avait racheté les droits de King Of Fighters et Metal Slug, se barrant avec une bonne partie des meilleurs de la firme. Ils prendront ainsi réellement la place de SNK dans le cœur des joueurs puisqu’ils sortiront des jeux sur MVS/AES ainsi que des adaptations sur consoles de salon.
Ainsi, Metal Slug 4 verra le jour en 2002, mais pas des mains de SNK, ce qui fera grincer des dents à bien des fans.

The Return


Mais Playmore, ce n’est pas SNK. Et SNK est en banqueroute, en grande partie à cause d’Aruze, qui perd le contrôle de la firme qu’elle vient de racheter. Ainsi c’est Playmore qui rachète son ancienne firme… un comble !
Mais avec les restes de SNK, c’est aussi l’ensemble des licences qui rentrent au bercail. La revanche est donc facile à prendre sur Aruze, qui utilise encore ses Pachinko aux couleurs des licences SNK. Une grande épopée de tribunal se lancera alors dans laquelle Aruze perdra. Un juste retour de bâton dira-t-on.

Avec le rachat de SNK par Playmore en 2002, la division arcade américaine revoit le jour, elle sera épaulée par une nouvelle division réservée au jeu sur consoles de salon, avec uniquement des adaptations.
La production de MVS repart à nouveau, avec des Samurai Shodown 5 et autres SNK Vs Capcom (cette fois bien développé par SNK).
SNK est donc de retour, avec Playmore à côté, mais SNK tout de même.

The New Future


Avec le renouveau des jeux en 2D - qui, contrairement à ce que l’on pouvait penser il y a quelques années ne sont absolument pas dépassés – la MVS a repris du poil de la bête, de même que la AES. Mais l’année 2004 marque la fin de cette merveilleuse console. En effet, Samurai Spirit Zero Special, sorti en juillet 2004 est le dernier jeu proposé.
Mais la console fait maintenant partie de la légende, et ne mourra jamais.

Il faut néanmoins trouver un successeur à la MVS, l’Hyper NeoGeo 64 n’ayant pas marché. Ce nouveau futur à un nom : l’Atomiwave, une sorte de MVS boostée dans l\'esprit, et une sorte de Naomie cartouche dans le hardware, reprenant exactement le même principe que son aînée : un bloc à base de cartouche, mais remis au goût du jour.
Et cette fois, poins de 3D médiocre, mais de la bonne vieille 2D accueillant du Metal Slug 6 et du Guilty Gear XX comme on les aimes ! Le tout pour environ 400 euros l’Atomiwave avec un jeu.

SNK fait désormais partie de la légende, et se pose comme une firme caméléons, ayant eu et ayant toujours des idées de génie. Une firme pour les joueurs acharnés, aussi acharnée de subsister.
Quoiqu’il advienne, elle ne tombera jamais aux oubliettes.


Source principale : un article paru sur Gamespot.com