Chroniqué par Nicolas Gilles
Vous revoilà dans la peau d'un Ghost, ces soldats d'élite qui ne vivent que pour leur métier. Ad nauseam.Du temps pour se réinventer
Cela faisait quelques années que l'on n'avait pas vu de Ghost Recon. Future Soldier, sorti en 2012, n'avait pas fait grand bruit. Il était temps pour Ubisoft de reprenser sa série. C'est chose faite pour cette sortie de 2017. Du moins en partie.
Au départ série exigeante qui privilégie l'infiltration, Ghost Recon a mis beaucoup d'eau dans son vin pour proposer un cocktail mélangeant action et infiltration.
Pour se rapprocher de Far Cry, une autre licence juteuse de l'éditeur ? C'est bien possible. Sauf qu'ici, on joue la carte de la réalité, même si le milieu mis en place met maintenant de côté cette réalité pour quelque chose de plus fantasmé.
Une Bolivie cartel de la drogue
L'action de Ghost Recon Wildlands prend place en Bolivie. Le début du jeu est très clair : cela n'a rien à voir avec la Bolivie en vrai. Ok.
Petit à petit, nous allons devoir démanteler un cartel de drogue qui tient l'ensemble du pays. Ce cartel, il est tenu par un certain El Sueno, un grand méchant charismatique. Oui, on pense à Vaas ou Pagan Min de Far Cry 3 et Far Cry 4.
Sauf qu'ici, on n'a pas le grain de folie typique des Far Cry, on a des Ghost, des soldats qui ne sont que des ombres et n'ont aucune existence légale. Y compris à nos yeux, car si El Sueno est charismatique à souhait, ce n'est absolument pas le cas de nos militaires qui n'ont strictement aucune personnalité.
L'open world à en gerber
Dès les premières minutes, tout est tracé, il n'y a aucune surprise. Vous allez devoir buter ou éradiquer, un par un, les commandants du cartel, histoire de débloquer des lieutenants plus balèzes et finalement remonter au big boss, El Sueno.
Un peu comme dans les Chevaliers du Zodiac, quand on est tout en bas de l'escalier et que l'on a un gros méchant à chaque marche. Navrant. Décourageant. Trop prévisible.
Un lieutenant = une zone sur la carte. Vous commencez par récupérer des indices (bien marqués en jaune vif sur la carte, l'aspect recherche est totalement absent).
Ensuite, vous enchaînez cinq à six missions pour le faire sortir de son trou. Et hop, une dernière mission et vous terminez la région !
Et comme ça plein plein plein plein plein de fois. L'open world dans toute son horreur.
Pourtant, les missions sont bien scénarisées et il y a tout de même une certaine variété dans les situations. Mais on passe d'un niveau à l'autre en hélico, sans trop faire attention au reste.
Bref, ça manque de profondeur, de patate, de fun.
Priorité à l'infiltration
Autant beaucoup de jeux jouent la carte de l'infiltration qui finit toujours en grosse baston, autant dans Ghost Recon Wildlands, l'infiltration a la part belle.
On finit souvent par se faire repérer, mais surtout, il est vraiment possible de ne PAS se faire repérer. On sent toujours que l'on a fait une connerie, et que ce n'est pas le jeu qui est comme ça. C'est une bonne sensation.
On ressent fréquemment une belle satisfaction à sortir d'un camp dont on n'a pas fait sonner l'alarme.
Toutefois, beaucoup de missions nous imposent d'être discrets : se faire chopper, c'est recommencer la mission. Et là, on se retrouve à 500 mètres à poil. Quand on avait préparé un hélico de l'autre côté, on l'a particulièrement mauvaise.
Et c'est dans ces missions que l'on sent qu'il n'y a pas 50 façons de faire le niveau : il faut passer par les endroits prévus par les développeurs, même dans un monde ouvert.
Un arsenal dédié
Pour jouer la carte de l'infiltration, Ghost Recon n'a pas que le bouton Rond qui permet de se baisser et les silencieux.
Il propose un drone qui permet de faire des reconnaissances ou encore des jumelles qui vous permettent de donner des ordres d'exécution.
Car la base de Ghost Recon, c'est que l'on est avant tout une escouade !
Forcément, le jeu est beaucoup plus agréable à jouer à quatre, et le côté hyper redondant des missions est totalement atténué par le plaisir de jouer à plusieurs. Mais j'ai fait l'aventure tout seul dans mon coin, avec les frustrations qui en découlent, même si mes trois compères IA n'étaient pas abrutis et ne m'ont jamais fait perdre une partie.