Chroniqué par Nicolas Gilles
Un jeu basé sur la série mythique de JRR Tolkien, ça se fête... Heu, quand on voit le résultat, en fait non.Etant fan absolu de l'épopée de l'Anneau, c'était avec grande joie que je m'étais procuré la cartouche sur Super Nintendo. Le jeu est assez peu connu et jouit d'une réputation calamiteuse. "Qu'à cela ne tienne" me dis-je, après tout les enfants s'amusent comme des fous avec des adaptations ratées de films d'animation, alors à mon tour de retomber en enfance et m'amuser avec un jeu mauvais sous prétexte qu'il met en scène mes personnages cultes !
Pourtant, rien n'y a fait, je n'ai pas pu accrocher. C'était pourtant plutôt bien commencé. Le scénario reprend bien celui d'origine. Les graphismes sont assez limités mais restent acceptables - les RPG de ce genre n'ayant jamais brillé par leur réalisation. Il faut également savoir que le jeu était à l'origine prévu sur NES, ce qui explique cette qualité moyenne. Les musiques en revanche sont superbes.
S'il y a une chose à retenir de ce jeu, c'est son ambiance. Malgré les graphismes moyens, les tons et les représentations, alliés à cette musique, vous portent bel et bien en Terre du Milieu.
The Lord of the Rings sur Super Nintendo, une grosse déception.
Tout cela est bien beau, mais c'est tant que l'on a pas utilisé la manette. Une fois le jeu en main, on se rend compte que la maniabilité est plus que poussive.
Le tout est en vue du dessus, à la manière d'un Zelda, ou plus exactement d'un Ultima. Un dispose d'un coup pour frapper et un coup pour parer. Vu la lenteur de la chose, cette touche est totalement inutile tandis que pour frapper, il va falloir faire preuve d'anticipation tant Frodon met du temps à allonger le bras.
Ce qui pose le plus de soucis dans cette adaptation du Seigneur des Anneaux, ce sont les donjons. Ils sont énormes, les décors sont tous identiques et le jeu ne propose pas de carte. Même avec du papier à carreau et un stylo, on peine à retrouver son chemin. Sans parler de la difficulté assez élevée causée par une maniabilité totalement à bout de souffle.
Pourtant, on tâche de continuer, en notant les mots de passe de 48 caractères (oui oui, 48 !) pour pouvoir reprendre l'aventure et tâcher de suivre une histoire que l'on connait déjà sur le bout des doigts.
C'est pourtant peine perdue, car vue le succès calamiteux du jeu sur le marché, Interplay ne continuera pas l'aventure, laissant ce Volume 1 orphelin.