Chroniqué par Panda
Ce n'est pas le nombre de polygones qui fait les bons jeux ! Voila quelque chose que monsieur Miyamoto m'a appris quand j'étais tout gamin. C'est avec beaucoup d'émotion que je vais vous parler de mon tout premier jeux vidéo (et qui a pour le coup déclenché ma passion pour les shmups).Nous sommes en 1993 ; Sega fabrique encore des consoles et cela ne semble alors pas prêt de s'arrêter. Nintendo, l'éternel rival, cherche à tout prix à écraser son adversaire. C'est dans cette optique la que Big N et Miyamoto inventent le mode 7.
A base de rotations et d'effets de zoom et de rotation, ce mode intégré pour la 1er foi dans F-Zero (ainsi que Mario World mais ça n'a rien donné de spécial) créé un effet 3D (qui n'en n'es pas un en réalité !) grâce à une perspective très bien rendue. Poussant le vice un peu plus loin avec avec Miyamoto toujours aux commandes Starfox voit le jour. Chez nous, il sera nommé Starwing... un nom anglais remplacé par un autre non anglais... Ce n'est pas très malin, mais cela vient peut-être de questions de droits, comme pour la Genesis, le nom de la Megadrive chez l'Oncle Sam.
StarWing utilise le Super FX.
Mais mon dieu, ce sont des polygones que je vois, des polygone tout moches non texturés !
Et oui, les consoles n'étant pas équipées pour faire des mises à jour comme aujourd'hui, les développeurs ont intégré une puce - le Super FX, créé par la société Argonaut Games - au sein de ladite cartouche. Cette puce était en fait un coprocesseur graphique cadencé a 10,5 Mhz et permettait d'afficher plusieurs centaines de polygones par seconde (contre approximativement 2 milliards actuellement). Ce processeur créa un fossé technique entre les deux rivaux et marquera le début de la triste série d'echec au niveaux hard de Sega avec leur Mega CD, leur 32X, puis la Saturn pour finir avec notre bien aimée Dreamcast.
Cette puce très médiatisée et appréciée du grand public marquera le début des puces de type accélérateurs 3D tel que nous les connaissons aujourd'hui. Mais sur console, c'est assez hors du commun.
Pour l'anecdote, on pourra également avancer que Sega a donné naissance à une telle puce, qui équipera notamment l'excellente adaptation de Virtua Racing sur Megadrive. Contrairement à Nintendo, aucune médiatisation ne sera effectuée sur la puce, tout ce concentrant sur le jeu. C'est d'ailleurs assez étonnant de la part d'un Sega très attaché à la technologie face à un Nintendo qui préférait mettre en avant la qualité de ses jeux.
Maintenant que l'on en sait un peu plus sur cette cartouche. Passons au jeu proprement dit.
Dès le début, vous avez le choix entre le jeu à proprement parler et un mode training. Eh oui, à une époque où les joueurs n'étaient pas habitués à ce type de représentation, ce n'était pas un gadget. cet entrainement est très bien conçu et vous apprendra les multiples commandes du jeu. Autre grosse innovation, le jeux comporte plusieurs commandes assez inédites pour un shoot a l'époque : votre Arwing peut tirer, lancer une smart bomb dont vous pourrez déclencher l'explosion manuellement, faire des vrilles vers la droite ou la gauche, accélérer ou frênet un court instant. De plus Stawing vous propose trois vues : une arrière éloignée, une arrière proche et une interne (usuellement pour les niveaux sans gravité). A noter que quatre types de commandes différentes sont disponibles, permettant à tout le monde d'y trouver donc son compte.
Une foi le mode principal lancé, on vous explique qu'un certain Andross (ancien dealer de compote fort en fruit ?), basé sur Venon une planète au fin fond de la galaxie, à décidé d'envahir Corneilia, la planète de notre héros. En gros on vous demande de prendre vos coéquipiers et d'aller casser du pas beau.
Des poligones tous moches, mais encore jamais vus sur Super Nintendo !
Pour cela trois chemins s'offrent à vous : la route 1 est la plus courte et simple, la 2 n'est pas plus longue mais d'une difficulté intermédiaire tandis que la 3 est bien plus longue et d'une très grosse difficulté. Ces trois routes passent par des planètes diférentes - qui constituent chacune un niveau - très différentes. Cela constitue une alternative au niveaux de difficultés que l'on retrouve dans pas mal de titres plus classiques. Cette façon de faire plutôt bien pensée permet d'augmenter le niveau du jeu et de découvrir ainsi de nouveaux niveaux. Une idée pas assez reprise par la suite, dommage.
Aller et c'est parti ! Dans une superbe séquence d'introduction, on assiste au décollage de nos tas de polygones (enfin, nos quelques polygones...) formant notre magnifique vaisseau dans une base prêt au décollage. Ca y est, on joue.
Impressionnant : le jeu est beau, fluide et nerveux. L'Arwing répond au doigt et a l'œil même si l'on est déstabilisé par la 3D lors des premiers instants (tu vois qu'il fallait faire le training, tu n'aurais pas morflé comme ça autrement !). Les décors sont variés, de même que les ennemies. On ne compte aucun temps mort, tout est fait pour que l'immersion ne redescende jamais.
Les dégâts sur votre vaisseau sont localisés. Une premier ! En effet à force de trop toucher les décors ou de vous prendre les tirs ennemis dans la carlingue, vos ailes se briseront, faisant redescendre votre puissance de tir au minimum et rendant le vaisseaux peu maniable.
Toujours pour renforcer l'immersion du joueur, les niveaux se passant dans des zones sans gravité vous font passer dans une vue intérieure où les sensations garanties. Les boss sont tous plus gros les uns que les autres et ne vous rendront pas la vie facile. Chaque arrivée sur une planète se traduit part un petit briefing en temps réel. Une fois le boss battu, une autre séquence scénarisée conclus le niveau.De temps a autres vous aurez des interventions de vos coéquipier demandan de l'aide. Libre a vous de les aider ou de les laisser se faire abattre. La mort d'un équipier n'es jamais facile a accepter il faudra faire chauffer le pad pour vous débarrasser des vos ennemies et en plus ce de votre équipier en péril, effet de panic garanti!
Les bruitages sont de grande qualité et les mélodies orchestrales magnifiques et inoubliables. On avait rarement entendu de telles OST dans un jeu vidéo. On pourrait même les comparer à celles de Star Wars, rien que ça.
Pour finir le jeux regorge de passage secrets - la Miyamoto touch, certainement - la difficulté est très progressive et pour finir la duré de vie est exemplaire. On prend plaisir à recommencer le jeu, même une fois terminé.
Du coup, la maniabilité est originale pour l'époque.
Starwing se vendit à un million d'exemplaires le jour de sa sortie. Au final il se vendit trois millions d'unités, ce qui constitue l'un des plus gros succès de la Super Nintendo. Les fonds engendrés par de telles ventes permettront d'ouvrir la filiale Européenne de Nintendo : Nintendo of Europe. Dommage que les jeu qui utiliseront par la suite le Super FX, comme Stunt Car Racer, soient si moyens, voir mauvais !