Le troisième épisode de Metroid est depuis entré dans la légende. Pas facile d'accès, il s'avère pourtant aussi culte qu'on le dit.

Un jeu d'exception pour des déveleoppeurs d'exception


Super Metroid est entré dans la légende, mais il faut voir aussi qui sont les parents !

D'un côté, on a Nintendo R&D1 : Metroid, Donkey Kong, Super Mario Land, et l'intégralité des Game & Watch.
De l'autre, on a Intelligent Systems : Metroid, Mario Bros et la série Fire Emblem.


Difficile de faire plus prestigieux comme parenté !

L'action se déroule directement à la suite de Metroid II sur Game Boy, sorti en 1991. Samus, l'héroïne, part sur les traces de pirates qui ont volé une larve de Metroid. Toutefois, le jeu ne s'emmerde pas avec le scénario. Il n'y a guère qu'au début et à la fin du jeu que l'on trouve un peu de texte.

En tout cas, les amateurs des précédents épisodes ne seront pas dépaysés et retrouveront quelques parties de niveau identiques. Joli clin d'oeil.


Des nouveautés très appréciables


Les précédents épisodes étant sortis sur la génération précédente de consoles, la NES et même la Game Boy, on pouvait leur reprocher un gameplay trop rigide.

Dans Super Metroid, on peut enfin se baisser et tirer en diagonale. Les gâchettes permettent même de le faire automatiquement, c'est vraiment pratique.

Et surtout, surtout, arrive cette fameuse carte si reconnaissable qui sera reprise par bon nombre de jeux tentant de copier le Maître, sans jamais réellement y parvenir.


Et sans elle, vous n'avez strictement aucune chance de vous y retrouver.

Un inventaire faire également son apparition, mais c'est plus anecdotique.

Pas très facile d'accès


Les premiers Metroid (d'abord sur Nintendo NES puis sur Super Nintendo) ont la réputation de ne pas être à mettre entre toutes les mains. Des jeux de true gamer, déjà à l'époque, et ceux qui en avaient vu le bout pouvaient salement se la péter... et aider ceux qui galéraient.


C'est en partie vrai, dans le sens où vous êtes lâché dans l'aventure sans explications. On commence par déambuler dans ces couloirs, sans vraiment savoir où l'on va.

Toutefois, le level design est bien pensé et vous trouvez assez facilement votre chemin. Tout du moins au début.

Mais c'est tout ce qui fait le charme du jeu : ce côté seule perdue dans l'espace, avec ces musiques si particulières, le tout formant une ambiance alors rarement ressentie dans un jeu vidéo.


Un level design d'anthologie


Ce qui marque profondément dans Super Metroid, c'est le level design qui est un monstre du genre. Derrière chaque pixel peut se cacher une upgrade (qui permet généralement d'avoir plus de munitions pour les armes secondaires).

Mais ce qui a donné ses lettres de noblesse et créé un genre, c'est l'évolution du jeu qui est basée sur ce que l'on connait déjà dans Zelda : le fait de récupérer de nouveaux accessoires qui nous permettent d'accéder à de nouvelles parties du jeu.

Saut spécial, le fait de se mettre en boule, sauter plus haut, autant de capacités qu'il va vous falloir dénicher pour pouvoir progresser.


Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les niveaux ne sont absolument pas linéaires ! Il va falloir bien les mémoriser pour trouver votre chemin.

Une difficulté corsée, mais pas pour ce que l'on croit


Super Metroid a la réputation d'être difficile. Mais cette difficulté ne concerne pas les combats, mais la progression.

Ce qui m'a réellement posé problème dans Super Metroid, c'est la maniabilité, pas la difficulté générale. Cette dernière reste élevée, mais cela vient principalement du fait que les points de sauvegarde sont assez espacés.


En réalité, les ennemis ne sont jamais bien méchants une fois que l'on a le coup de main. Et les boss ne sont clairement pas le centre du jeu. Peu nombreux, ils ne constituent pas un mur de difficulté, comme cela sera malheureusement le cas dans de nombreux épisodes de la suite de la franchise.

En revanche, maîtriser le grappin et surtout le wall jump est une vraie plaie. À mes yeux, c'est même un problème de game design tant il est quasi impossible de le maitriser sans avoir des réflexes de poulpe.

Et pourtant, cette technique est indispensable dans de nombreux passages de la deuxième partie du jeu, qui vous demande de crapahuter sauvagement un peu partout. Au point que l'on se dit que l'on a atteint un endroit pour un gros bonus secondaire, alors qu'en réalité c'est le chemin principal ! Et là, il va falloir salement s'accrocher pour réussir.


La durée de vie est difficile à quantifier tant il y a à faire et tant vous allez vous balader un peu partout. Mais il faut compter entre six et dix heures de jeu, en fonction de votre sens de l'orientation et du fait que vous consultiez des soluces (bien pratiques) ou pas.
Culte, indispensable !

Super Metroid

Super Metroid est à la hauteur de sa légende. Il n'a pas pris une ride, à part pour ses sauvegardes trop espacées et surtout sur certains points de maniabilité qui vous donneront sacrément du fil à retordre durant la deuxième partie de l'aventure.

La note : 6/6 (Culte, indispensable !)