Chroniqué par Nicolas Gilles
Commercialisé peu après la sortie de la 3DS, Steel Diver tente d'utiliser les capacités originales de son support, pour finalement ne proposer qu'une sorte de démo des capacités de la portable de Nintendo.Je dois avouer que les simulations de sous-marin ne m'ont jamais emballé. Les Silent Service et autres jeux du genre m'ont toujours laissés de marbre, et ce malgré une qualité qui n'est plus à prouver.
Concernant Steel Diver, cette qualité est malheureusement bien moindre. Après avoir l'avoir essayé quelques dizaines de minutes, on a un sentiment d'inachevé, du vite fait. Une sorte de snack gaming en quelque sorte, mais vendu au prix fort.
Steel Diver sur 3DS.
Le jeu propose pourtant plusieurs idées sympathiques mais sous-exploitées. Le mode mission vous met aux commandes d'un sous-marin. La durée de vie est vraiment minime puisque les sept missions que comptent le jeu se terminent en seulement quelques minutes chacune. Bien entendu, il est possible de recommencer avec l'un des trois sous-marins présents, permettant de s'essayer à une maniabilité sensiblement différente mais on a tôt fait de se lasser.
Le but est d'arriver au bout du circuit, en suivant les grottes et en descendant un ou deux ennemis. Les développeurs ont voulu ajouter de l'inertie à votre sous-marin ; du coup, le gameplay devient particulièrement lourdingue, le jeu étant globalement très lent. En gros, on se déplace en actionnant deux poignées : une pour la vitesse et une autre pour l'altitude. L'ennui ne tarde donc pas à venir, et après seulement quelques missions on se dit que l'on va tester les autres modes de jeu.
Et de ce côté là, pas grand chose à dire non plus. Outre un mode contre la montre pas évident mais finalement peu palpitant (vous avez déjà fait une course au ralenti vous ?) on trouve un mode périscope est marrant, mais qui, une fois de plus, ne vous demandera pas plus de quelques minutes de votre temps. Utilisant le gyroscope, il faut tourner sur soi-même afin de lancer des torpilles sur les bateaux croisés. C'est rigolo cinq minutes, mais on aurait finalement aimé quelque chose avec plus de stratégie... Et pourquoi pas un Space Invaders en vue subjective et au gyroscope ? L'idée est lancée.
Un jeu totalement dispensable...
On termine sur un mode multi-joueur plus que moyen pour finalement se poser tout un tas de questions, dont la principale est clairement : pourquoi Nintendo a-t-il commercialisé ce jeu ?