Chroniqué par Nicolas Gilles
Metroid Dread a été encensé par la critique... Pourtant, je n'ai absolument pas accroché. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi.Putain, 20 ans !
Metroid Dread fait suite à Metroid Fusion, sorti sur Game Boy Advance en 2002. Oui, 20 ans.
Depuis tout ce temps, le jeu commence par un résumé des épisodes précédents. On réalise alors la profondeur abyssale du "rien" qui résume si bien le scénario de cette série dont ça n'a jamais été le point fort.
Le début du jeu vous résume l'histoire de Metroid.
Samus Aran se rend sur la planète ZDR à la recherche de l'un des spécimens restants de Parasite X. Forcément, au début de l'aventure, elle va perdre ses pouvoir, histoire de les récupérer peu à peu, et même plus.
Car c'est ici un Metroidvania tout comme l'était Metroid Fusion. Et vu la qualité de certaines productions du genre depuis les années 2000, il est compliqué pour un maître étalon comme Metroid de revenir sur le devant de la scène... D'autant qu'il était particulièrement attendu. Enfin, par les fans, parce que le public est ici bien plus restreint que pour un Mario.
Car si son scénario n'a jamais été son point fort, son ambiance glauque et surtout son level design finement ciselé ont contribué à ancrer la série dans la mémoire des joueurs.
Pas là, pas là, pas là, ah... pas là non plus
Le level design de Metroid Dread est extrêmement bien pensé. Mais c'est également ce qui a bousillé pas mal mon plaisir de jeu.
On a maintenant l'habitude des Metroidvania : explorer un monde où certains passages se débloqueront lorsque l'on aura tué le bon boss qui nous donnera la bonne amélioration.
Tout au long des niveaux à l'architecture complexe, on repère des endroits, on se dit "ah ouais, là c'est pour quand j'aurai la boule, là le double saut".
Sauf qu'on attend. Beaucoup. A chaque amélioration on se dit "chouette ! Je vais enfin avoir la boule ou le double saut !!!". Et on croise les doigts. En vain. En réalité, on récupère une aptitude pourrie qui ne sert qu'à ouvrir la porte qui se trouve à l'autre bout des niveaux.
Ok, je force le trait, mais cela a été mon ressenti tout au long de la partie.
Le level design est un modèle du genre... Mais il est finalement tellement complexe que l'on se sent juste embarqué, spectateur plutôt qu'acteur, et c'est plutôt frustrant pour un jeu de ce genre.
Rien que du classique
Metroid Dread est un jeu pop corn, on le termine en une dizaine d'heures pour rapidement l'oublier. Certes, il nous aura collé quelques frissons avec ces putains de E.M.M.I., ces Nemesis que vous ne pouvez que fuir. Tout du moins durant un certain temps.
Car vous pourrez les fumer, mais pour cela il faudra récupérer une arme qui s'enraye dès que vous en avez tué un (bien pratique ce genre de flingue quand on est level desiner mais pas scénariste).
Avec cette arme en main, il va falloir jouer le timing. Et c'est là que la difficulté entre en jeu. Metroid n'a jamais été une sinécure, mais là le coup des timing vous demande de trouver le bon endroit où charger votre arme (très très trèèèèèèèèèès longue à charger) pour pouvoir flinguer enfin ce fumier de robot. Et comme il y en a sept, vous n'avez pas fini de serrer des fesses.
Et c'est plus frustrant que gratifiant.
Metroid Dread comporte également son lot de boss, avec des éléments redondants mais qui demandent un certain doigté. Classique, une fois de plus.
C'est peut-être ça qui m'a fait décrocher : c'est du classique de chez classique. Un jeu qui répond à tout ce que l'on attend de lui : level design complexe, ambiance glauque, maniabilité aux petits oignons. Il en oublie finalement le principal : la surprise, l'intérêt, et la gratification du joueur. Bref, le plaisir. J'en attendais certainement trop.