Chroniqué par Nicolas Gilles
La Renaissance de Vigil est la seconde extension d’Ascension. Elle apporte quelques idées sympathiques, mais supporterez-vous leur côté aléatoire ?La deuxième extension stand alone d’Ascension
Ascension part sur les traces de Dominion, en faisant sensiblement évoluer la mécanique imaginée par Donald X Vaccarino.
Il se différencie donc assez de Dominion pour pouvoir prétendre avoir apporté sa pierre à l’édifice du deck building.
Plutôt que de proposer dix paquets de cartes que les joueurs peuvent acheter, il instaure ici le principe de la rivière, qui sera par la suite repris par pas mal de jeux. Cela consiste à tirer un certain nombre de cartes (six exactement) à partir d’un deck central. Ces cartes pourront ensuite être achetées par les joueurs, durant leur tour.
Ainsi, on n’a jamais les mêmes cartes au milieu du plateau de jeu, puisque les cartes disponibles à l’achat sont piochées au hasard parmi une pioche.
La rivière, avec les cartes trésors qui viennent en supplément d'une carte classique.
Cela favorise la chance et impose un jeu plus opportuniste, mais cela apporte également beaucoup plus de dynamisme aux parties.
De plus, il apporte une direction artistique très marquée - qui ne fait d’ailleurs pas l’unanimité mais que je trouve personnellement particulièrement réussie - contrairement à Dominion qui joue la carte du “jeu allemand avec des illustrations bien vieillottes”. Au moins, il y a un parti-pris graphique qui ne laissera pas indifférent.
Acquérir des cartes, mais également les combattre
Ascension privilégie l’offensive. Là où Dominion consistait principalement à acquérir des cartes rapportant des points en fin de partie, Ascension propose en plus un côté offensif.
Pas offensif entre les joueurs, mais face aux cartes. Ainsi, à votre tour, vous disposez de points pour acheter des nouvelles cartes, mais également des points d’attaque pour pouvoir combattre les monstres qui se trouvent dans la rivière.
Une carte monstre qui a été vaincu est défaussée, elle ne rentre jamais dans votre deck. En revanche, elle vous octroie des points de victoire.
Les cartes Trésor : ici, en achetant la carte principale, vous récupérer gratuitement les deux cartes Trésor pour les ajouter à votre deck.
Et c'est une autre différence avec Dominion : ici les points de victoire sont en partie visible. Ce sont plus exactement des points d’honneur. Au début de la partie, on dépose 30 points d’honneur par joueur, matérialisés par des gemmes en plastique (c’est joli et c’est fun). Une fois que tous les points d’honneur disponibles ont été gagnés, la partie se termine.
On compte alors les points d’honneur de chaque joueur, auxquels on ajoute les points supplémentaires gagnés par chaque carte de votre deck.
La nouveauté : l’énergie
Ascension La Renaissance de Vigil fait intervenir une nouvelle ressource : l’énergie. On trouve donc maintenant des points permettant d’acheter des cartes, des points permettant de combattre, et des points d’énergie.
Les points d’énergie fonctionnent différemment des autres : certaines cartes que vous jouez disposent d’une capacité d’activation qui peut se faire en dépensant des énergies. Mais attention : vous ne pouvez dépenser que les énergies que vous avez gagné à ce tour. Comme les points d’achat et les points d’attaque, les points d’énergie sont perdus d’un tour à l’autre.
Et ces points permettent d’activer des pouvoirs qui sont parfois très puissants.
Les points d'honneur, jolis, non ?
Pour faciliter l’acquisition de ces points d’énergie, un nouveau type de carte fait son apparition : les Trésors. Ces cartes sont toutes identiques et permettent de gagner une énergie et de piocher une carte.
Lorsqu’elles apparaissent sur la rivière, les cartes Trésor s’ajoutent dans l’emplacement de carte jusqu’à ce qu’une carte qui ne soit pas un trésor y prenne place. On se trouve donc régulièrement avec des emplacements où l’on peut trouver plusieurs cartes. Et lorsque l’on achète la carte ou que l’on bat un monstre, on gagne tous les trésors qui y sont liés !
Dominion en version Ameritrash
Ascension La Renaissance de Vigil est un bon jeu, il n’y a pas de doute. Toutefois, il souffre de quelques défauts, qui peuvent être rédhibitoires pour certains joueurs.
Déjà, il ne faut pas craindre le hasard. Car le jeu est passablement déséquilibré. Enfin, si on veut faire du politiquement correct, on dira que le jeu peut se montrer impitoyable avec certains joueurs (en gros il est déséquilibré quoi).
D’autant que certaines cartes sont incroyablement puissantes. Certes, elles sont difficiles à acquérir (car très chères), mais si on a la chance de pouvoir les acquérir, on est presque assuré de gagner la partie.
Le visuel des cartes est particulièrement réussi.
De plus, les cartes trésors rallongent le tour des joueurs, cassant un peu le rythme du jeu. Certains joueurs vont faire durer leur tour à poser des trésors et tirer des cartes, battre leur défausse pour pouvoir continuer de tirer des cartes, etc. Autant dire que si vous n’avez pas une bière sous la main, vous allez trouver le temps long.
Ainsi certaines parties vous laissent un sacré goût amer dans la bouche - et même pour moi qui ne suis pas mauvais perdant (si si je vous promet) - on a tendance à crier un peu à l’injustice.
Mais malgré ça, on range le jeu pour finalement le ressortir régulièrement. Parce que oui, il n’est pas très équilibré, mais il a ce que beaucoup de jeux aimeraient bien avoir : le fun.
Ascension - La Renaissance de Vigil, un jeu pour 2-4 joueurs de Justin Gary, illustré par Eric Sabee, édité par Marabunta pour des parties d'environ 30min.
Age conseillé : 13+.