Chroniqué par Nicolas Gilles
Relic Runners vous proposer de mener des expéditions au fin fond de la forêt afin de récolter de précieuses richesses. Et le voyage ne sera pas de tout repos.Un premier jeu édité
Days of Wonders a pour habitude de sortir à peu près un nouveau jeu par an. Un seul. Du coup, il n’est pas étonnant que la maison d’édition à l’origine des Aventuriers du Rail soit si attendue pour chacune de ses nouvelles sorties.
Pour Matthieu Dunstan, australien alors installé à Cambridge au Royaume Uni et auteur de Relic Runners, c’est le premier jeu édité. Avouez qu’il y a pire comme maison d’édition pour sortir son premier jeu !
A l’origine, son projet s’appelait Wandering Monks, et s’était fait remarquer lors du concours de créateurs Europa Ludi, édition 2012. Il était donc plutôt question de moines et de disciples. Le tout a été remplacé par la jungle et les expéditions.
Du beau matériel
C’est une marque de fabrique chez Days of Wonders : le matériel est toujours aussi pléthorique que qualitatif.
Le plateau de jeu, en début de partie.
Du carton bien épais pour les différents pions et les temples qui composent le jeu, des composants en plastique d’une couleur différente pour chaque joueur, et surtout des autels - de quatre types - qui sont particulièrement jolis.
Le tout dans un thermoformage plutôt pratique, bien que la pile de pions temples dépasse un peu en hauteur.
Bref, c’est léché, pratique à installer et à ranger.
Les aventuriers de la jungle
Les règles de Relic Runners ne sont pas très complexes, le jeu étant avant tout destiné à un public familial.
Lors de votre tour, vous allez pouvoir effectuer un déplacement et une exploration.
Les pièces d'or, qui vous rapporteront des points de victoire.
Lors de votre déplacement, vous ne pouvez vous déplacer que d’une case. Sauf si vous avez préalablement placé des relais sur les chemins adjacents. Une pose de relai qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler un certain Aventuriers du Rail… Autant dire qu’une bonne part de la mécanique du jeu se base sur la pose de ces relais.
Vous pouvez ensuite réaliser l’action de la case sur laquelle vous vous êtes arrêté :
- Pose d’un relai si vous vous arrêtez sur une ruine, ce qui facilitera grandement vos déplacement pour la suite de la partie,
- Récupération d’une tuile temple si vous vous arrêtez sur un temple
- Récupération de rations si vous revenez au camp de base
Et les rations vous seront bien utiles, puisqu’elles sont nécessaires pour explorer les temples ou les ruines.
Chaque temple et composé de trois niveaux, matérialisés par trois tuiles (deux lorsque l’on joue à deux joueurs). Chaque tuile vous procurera un bonus : des points de victoire ou des facilités de jeu.
Lorsque toutes les tuiles d’un temple ont été explorées, un autel vient se placer à l’endroit où se trouvait le temple.
Les aventuriers, prêts à partir.
Même chose pour les ruines. Chaque autel correspond à une couleur différente, ce qui va se révéler crucial lors de la seconde partie du jeu.
Votre atout pour gagner ? Les expéditions !
Un expédition consiste à partir d’un autel au début de son déplacement, pour arriver sur un autre autel de même couleur à la fin de son déplacement. On récupère alors l’autel d’arrivée (il rapportera cinq points en fin de partie), et on gagne autant de points de victoire que le double de chemin parcouru.
Et c’est là que l’on comprend que la pose des relais se révèle extrêmement stratégique pour qui veut gagner un maximum de points !
Le plateau personnel de chaque aventurier
A cela s’ajoute un plateau personnel où l’on pose sa réserve de relais, mais également ses caisses.
Caisses que l’on pourra déplacer durant le jeu sur une piste personnelle qui vous permettra, lorsque vous l'activez, de bénéficier de bonus souvent bienvenus : exploration gratuite, rations gratuites, pose ou déplacement de relai, points de victoire, etc.
Au gré du jeu, l'idée est d'anticiper ses parcours.
Un jeu familial qui n’est pas sans finesse
Dire d’un jeu qu’il est familial est souvent une petite injure, prononcée du bout des lèvres par les “gros” joueurs. Pourtant, c’est bien ce qu’est Relic Runners, dans le bon sens du terme.
Ses règles sont rapidement expliquées, mais la deuxième partie du jeu, celle où il faut monter des expéditions pour récupérer des autels, est souvent assez obscure pour les joueurs novices, et demande une partie de test avant qu’ils ne puissent réellement prendre le jeu en main.
Pour ceux qui sont plus habitués au jeu de société moderne, le relatif chaos constaté lors de chaque partie va parfois frustrer : on prépare une expédition en plaçant consciencieusement ses relais en vue de faire un beau score, et ce petit con de voisin nous raffle la relique en faisant un score merdique… Mais bon, c’est le jeu ma pauvre Lucette, non ?
La fiche personnelle d'un joueur.
Relic Runners, un jeu pour 2-5 joueurs de Matthew Dunstan, illustré par Cyrille Daujean, édité par Days of Wonder pour des parties d'environ 40-80min.
Age conseillé : 10+.