L'Hyper NeoGeo 64 est le nouvel hardware de SNK devant succéder à la mythique MVS (la NeoGeo arcade). Nouveau monstre de puissance, la recette reste la même : un support capable d'accueillir des cartouches, permettant de changer aisément de jeu sans faire dépenser trop d'argent aux propriétaires de bornes d'arcade.
L'idée est toujours aussi excellente. Outre des caractéristiques techniques plus avancées, cette nouvelle venue marque principalement l'incursion de SNK dans le monde de la 3D... Pour la première et la dernière fois (j'entends quelques aficionados soupirer de soulagement).
Le constat de SNK est alors simple : à l'époque de la Playstation de Sony, de la Saturn de Sega ou encore de la Nintendo 64, il est plus que temps de donner vie à une nouvelle plate-forme qui respecterait les standards du monde des jeux vidéo de l'époque. A cela s'ajoute bien entendu le fait que la plupart des bornes d'arcade, qu'elles soient de Namco, Konami et consort, sont en 3D, leurs développeurs ayant laissé la 2D de côté depuis quelques années déjà.
Le grand saut est fait en septembre 1997. La machine est architecturée autour d'un processeur 64 bits épaulé par 4 Mb de mémoire vive, 64 Mb pour les textures et 128 Mb pour le reste.
La machine sort sous trois versions différentes : trois cartes mères permettent de jouer à trois types de jeu. Ainsi, une est faite pour les jeux de voiture, une autre pour les jeux de shoot au flingue et la dernière – la plus connue – est destinée au reste des jeux (pour la plupart des jeux de baston). Chaque machine n'est pas compatible avec l'autre, chacune ayant ses spécificités permettant de tirer le meilleur de chaque type de jeu. On trouve aussi une version spéciale qui ne peut faire tourner que les deux Samurai Shodown.

La carte mère de l'Hyper Neo Geo 64, particulièrement volumineuse.
Tout comme la MVS, l'Hyper NeoGeo 64 se branche sur un port Jamma. Seulement ce n'est pas aussi simple que son aînée. Un autre port juste à côté demande à être branché. Finalement, ce n'est que pour le son, totalement externalisé, qu'il faut bidouiller un peu. En branchant sa H64 sur le port jamma, vous aurez le jeu, mais pas le son, ce qui n'est pas non plus catastrophique. D'autres versions demandent impérativement d'être alimentées à part, tandis que certaines versions japonaises parmi les plus récentes intègrent tout – alimentation et son – dans le connecteur Jamma.
Les jeux en eux-mêmes se présentent comme de grosses cartouches en acier brossé, assez jolies et au look totalement déstabilisant. La carte mère est énorme, bien plus grosse qu'un MVS, et très lourde, avec ce même look métallique si particulier.
Vu la faible vie de la plate-forme, seulement quelques jeux ont vu le jour. On a ainsi deux jeux de course (Road's Edge et Off Beat Racer), un jeu de tir (Beasts Busters : Second Nightmare), et quatre jeux de baston (Samurai Shodown 64, Fatal Fury Wild Ambition, Buriki One et Samurai Shodown 64 : Warriors Rage).
L'Hyper NeoGeo 64 se traîne une réputation calamiteuse. Il faut tout de même relativiser. Lorsque l'on joue au premier Samurai Shodown 64, on est tout de même agréablement surpris par la finesse de la résolution et des graphismes. Le choix des personnages se fait via des artworks en 2D de toute beauté, ce qui fait évidemment faire la grimace lorsque l'on découvre les personnages en 3D, taillés à la serpette. Bien entendu, on se situe bien au dessus du niveau d'une simple Playstation, mais on comprend immédiatement que l'avènement de la 3D n'avait pas encore été très bien digéré.
Ce qui est beaucoup plus grave, c'est le Gameplay. Tout le monde sait que SNK est un maître incontesté de la 2D. En s'essayant à un monde qui n'est pas du tout le sien, les développeurs vont méchamment se casser les dents. Les coups sortent plutôt bien, mais le tout est très fouillis, brouillon, et on regrette amèrement la précision des épisodes 2D. Tout cela, les joueurs ne s'y sont pas trompés : les fan de SNK n'ont touché les bornes que pour tester et se rendre compte de l'étendue des dégas, tandis que les autres auront préféré se tourner sur les jeux de baston 3D de Namco ou Sega qui tournaient sur des hardwares bien plus puissants et faits par des gens pour qui la 3D était quelque chose de maîtrisé.

Les cartouches sont toutes aussi grosses, bien plus que les MVS comme vous pouvez le constater.
Dès 1999, la machine est considérée comme morte, le support n'aura vraiment pas attiré les joueurs, ne rapportant pas assez d'argent aux propriétaires de bornes. Seul le Fatal Fury connaîtra une adaptation sur d'autres consoles, avec une version Playstation encore plus moyenne que l'original, les capacités limitées de la machine de Sony n'aidant pas à parfaire le jeu.
Ainsi, la NeoGeo est restée la maîtresse dans le coeur de l'énorme majorité des joueurs, continuant sa vie bien au delà de la mort de l'Hyper NeoGeo 64. Cette dernière a connu une vie bien trop courte pour connaître une version console de salon. Si elle avait eu plus de succès sur le marché, on peut se prendre à penser que SNK aurait à nouveau lancé une console sur le créneau très haut de gamme.

Samurai Shodown 64, uniquement disponible sur Hyper NeoGeo 64.

Les artworks sont superbes...

... le jeu en lui-même, bien qu'assez fin, a très mal vieilli graphiquement.