Chroniqué par Nicolas Gilles
On remet le chapeau, on choppe un boomerang et on passe aux 16 bits !La suite des aventures de Sydney Hunter
Pas facile de trouver des informations claires sur Sydney Hunter and the Caverns of Death. A priori, il est sorti en 2017 sur Super Nintendo, développé par CollectorVision. On est en plein dans du homebrew, et autoédité avec ça. Mais CollectorVision, ce n'est pas non plus le petit joueur de l'ombre, on a ici une entité très active. On peut le voir avec le logo Acclaim, tout simplement parce que la marque a été rachetée par CollectorVision.
Pas facile de retracer les aventures de Sydney Hunter dans l'ordre chronologique de leur développement et de leur parution. A priori on a un premier épisode sur Intellivision, un deuxième sur Colecovision et Master System, et ce troisième épisode. On a en aura même un autre sur les consoles modernes, comme la PS4 ou la Switch.
Indiana Dangerous, ou Rick Jones
L'influence de Sydney Hunter est claire : à la fois Indiana Jones pour l'univers, et Rick Dangerous pour le gameplay et la difficulté d'enculé.
On retrouve donc notre explorateur au chapeau, qui doit parcourir des grottes pour trouver un trésor. Oui, le scénario, on s'en fout.
Côté maniabilité, pas mal de choses ont changé par rapport aux précédents épisodes. Déjà, quand on saute, on peut orienter notre saut, c'est beaucoup plus moderne. Ensuite, on a une arme : on peut lancer et récupérer notre boomrang.
Les niveaux sont assez labyrinthiques : il faut récupérer un crâne et le déposer sur son piédestal pour débloquer l'ouverture de la fin du niveau.
Forcément, ce n'est pas aussi simple : dès que l'on récupère le crâne, la lave se met à monter ! Il vaut mieux se souvenir correctement du parcours jusqu'au piédestal sous peine de mourir cramé !
Au gré des niveaux, la recette se complexifie. Il faut par exemple chopper en plus un diamant pour ouvrir des portes intermédiaires. Mais c'est surtout la difficulté qui monte assez vite.
Une fois de plus, le jeu ne pardonne strictement rien. Le souci, c'est que cette fois, la maniabilité est loin d'être irréprochable. Il n'est pas rare de manquer son saut parce que l'on s'est cogné contre le plafond et de perdre bêtement une vie.
Un principe qui s'essouffle au gré des niveaux
Au gré des niveaux, on retrouve la même chose : il faut se balader, se sauver de la lave, etc.
Pire que ça, certaines dispositions d'éléments se retrouvent d'un niveau à l'autre. Un recyclage un peu inutile alors que le jeu ne compte que dix niveaux. En mode difficile, on a deux niveaux de plus. Mais quand on voit la difficulté de malade des deux derniers niveaux, on se passe aisément de ce mode difficile.