Chroniqué par Xango
C'est à Level-5, à qui l'on doit Dark Cloud/Chronicle ou encore Rogue Galaxy, que Square-Enix a confié la réalisation du 8ème épisode de la mythique saga des Dragon Quest. Mais que vaut réellement le premier épisode de la série venant fouler le vieux continent ?20 ans. Il aura fallu 20 ans avant que soit réparée l'une des plus grandes injustices de l'histoire du jeu vidéo... 20 ans avant que les Européens puissent enfin s'essayer à la série de Yuuji Hori, pionnière du RPG sur console, une légende au Japon.
J'avoue avoir longtemps eu envie de tester ce jeu même quelques années après sa sortie, attiré par son design très "Dragon Ball-ien". La comparaison avec le manga n'a rien de bien surprenant puisque comme depuis les débuts de la série, c'est Akira Toriyama qui prête son coup de crayon aux divers personnages et monstres (souvent loufoques), appuyé pour la première fois par une 3D cell-shadée de très bonne facture, comme le fait Level-5 à son habitude (Dark Chronicle, Rogue Galaxy). Du côté des graphismes donc, rien à redire, ça assure !
Dragon Quest VIII sur Playstation 2.
Le scénario de L'Odyssée du Roi Maudit est quant à lui très (trop ?) traditionnel. On incarne "Le Héros", accompagnant le roi Trode et la princesse Médéa respectivement transformés en une espèce de crapaud et en jument, suite à la malédiction lancée sur le royaume de Trodain par le bouffon Dhoulmagus venu y voler un mystérieux sceptre. Le personnage principal étant le seul à avoir échappé au sort, nos 3 compagnons partent à la poursuite de Dhoulmagus, rejoints par Yangus le voleur, Jessica la magicienne capricieuse et Angelo le templier coureur de jupons.
Le gameplay est simple: un tour par tour basique (avec attaques, sorts, objets) agrémenté d'une touche de nouveauté dans la série: la tension. Les personnages pourront sacrifier de un à plusieurs tours afin de balancer une attaque bien plus puissante au final. La possibilité de se constituer une équipe de monstres et de pouvoir l'invoquer lors des combats est intéressante elle aussi.
Les environnements du jeu, très joliment colorés, sont vastes et cachent un grand nombre de petits secrets (trésors, lieux cachés, monstres à capturer...), et sauront satisfaire les plus avides de conquête. Seulement voilà, l'enthousiasme des joueurs aimant sortir des sentiers battus retombera bien vite face à la trop grande fréquence et durée des combats (parfois près de 7-8mn), laissant vite place à la lassitude et l'irrémédiable envie de fuir. Et là, se révèlent plusieurs autres défauts du jeu...
Level-5, comme à son habitude, propose un cell-shading de qualité.
D'abord, la bande son. Orchestrée par Koichi Sugiyama, elle est de très bonne qualité, il faut l'avouer. Malheureusement, la trop faible diversité des thèmes la rendra bien vite lassante (un seul thème de combat pour tout le jeu !).
Les décors, une fois passée l'agréable découverte du monde dans lequel on évolue, déçoivent : les villes se ressemblent, les maisons et leurs habitants sont tous les mêmes (seuls les donjons sauvent l'honneur, ouf !).
Les combats sont peu dynamiques, les personnages statiques et sans voix, même lorsqu'ils attaquent ou reçoivent des coups (même pas de véritable jingle de victoire !).
Un moyen de transport... surprenant !
S'ajoutent à tout ça des petits défauts très vite agaçants: devoir retourner dans une église pour sauvegarder, un inventaire très vite désordonné puisque qu'il ne classe pas les objets, mélangeant les dizaines d'armes et équipements en vrac (on retrouve d'ailleurs ce même défaut dans Dark Chronicle) ; mais surtout les chargements très fréquents, parfois longs, aussi présents lorsque l'on accède à l'inventaire !
Enfin, la faiblesse du scénario. Simple et amusant au début par son aspect "conte de fées", on commence à se demander s'il démarrera un jour au bout de 20h de jeu, et on finit par l'oublier passées les 60. On est face à un héros muet, des personnages fades et des cinématiques souvent sans profondeur (même après l'ajout de voix dans la version occidentale !). Parfois on se croirait presque dans Super Mario Bros. : on peine pour terminer un donjon et atteindre la prochaine ville et on s'attend presque à tomber sur un PNJ qui va nous rétorquer : « Sorry, but Dhoulmagus is in another castle, hihi. », ce qui devient vite décourageant. On se demande donc en quoi réside l'intérêt d'une telle durée de vie puisque le scénario ne parvient pas à pousser le joueur à terminer l'aventure ?
Et bien justement, l'introduction de l'alchimarmite, système permettant la création d'une multitude d'objets et d'équipements, la recherche des coffres, la quête de capture de monstres célèbres ainsi que les diverses missions annexes une fois le jeu terminé, raviveront (peut-être) son intérêt et pousseront sa durée de vie au delà d'une bonne centaine d'heures. Heureusement, au vu de la linéarité et de la fadeur de l'histoire principale !