Chroniqué par Nicolas Gilles
Le splendide Splendor propose de creuser un peu plus profondément dans ses mécaniques grâce à cette première extension qui est en réalité un groupe de quatre mini-extensions. Mais cela ne va-t-il pas complexifier sa mécanique si pure ?Faire une extension, la fausse bonne idée ?
C’est bien connu, les jeux à succès se voient généralement accoler une ou plusieurs extensions histoire de permettre au jeu de continuer de vivre et de ressortir régulièrement sur les tables des joueurs.
Splendor n’y fait donc pas exception, et c’est finalement normal vu le succès qu’a rencontré le jeu.
Mais l’atout principal de Splendor, c’est la pureté de ses mécaniques. En proposant un gameplay basé sur une seule et unique mécanique - accumuler les gemmes pour pouvoir acheter des cartes de plus en plus chères et donc puissantes, le jeu était aussi simple à comprendre que complexe à maitriser.
J’avais peur que le fait d’ajouter une extension - et donc de venir interférer dans ces mécaniques - ne vienne entacher cette pureté.
La boîte, toujours aussi bien organisée.
Mais bon, d’un autre côté, les Space Cowboys, c’est pas des branques non plus… Donc il fallait donner sa chance à cette extension pour ce qui est l’un de mes jeux préférés.
Quatre petites extensions non cumulables
Et pour le coup, c’est carrément bien joué. Car ce n’est pas une extension mais quatre petites extensions qui nous sont proposées dans la boite des Cités de Splendor.
Il est bien spécifié que ces extensions ne sont pas cumulables entre elles. Chacune va donc venir modifier l'alchimie du jeu originel tout en préservant la simplicité des mécaniques.
Et le mieux, c’est que chacune apporte des sensations différentes, ce qui fait que chacun y trouvera rapidement sa préférée.
Il y a quoi dans la boite ?
Bon, ceux qui reprochaient à Splendor d’avoir une grande boite pour finalement pas grand chose dedans pourront continuer de pester.
L'extension Les Cités vous permet de changer les conditions de fin de partie.
Les autres y trouveront un thermoformage toujours aussi chiadé, avec un matériel de qualité : des bastions en plastique, des pions en carton épais, des cartes supplémentaires et un petit plateau de jeu.
Le tout est toujours aussi magnifiquement illustré… Ce qui est toujours aussi malheureux car le thème s’efface toujours aussi vite lors des parties.
On aurait aimé pouvoir tout mettre dans une seule et même boîte, ce qui aurait été possible sans problème via un thermoformage adapté. Mais là je chipote vraiment.
Les Cités : changeons la fin de partie !
C’est l’extension qui donne son nom au jeu, et c’est peut être aussi celle qui va le plus modifier les parties.
A la place des nobles, vous placez trois cités. Pour prendre une cité, vous devez atteindre un certain nombre de points, mais également - comme pour les nobles - avoir dans votre jeu un certain nombre de carte de certaines couleurs.
Les Comptoirs vous proposent de booster vos pouvoir avec un plateau de jeu intermédiaire.
Celui qui prend une Cité marque la fin de la partie… On termine le tour et, si personne d’autre n’a pris de Cité, il remporte la partie ! Si d’autres ont pu prendre une cité, on départage tout le monde en comptant les points.
Les Cités proposent donc tout simplement de modifier les conditions de fin de partie ! Cela rend le jeu encore plus stratégique.
Les Comptoirs : plus de puissance !
L’extension les Comptoirs vous propose de placer un petit plateau au dessus de la réserve de cartes.
En fonction des cartes que vous récupérerez, vous pourrez placer vos pions comptoir sur ce plateau, ce qui vous octroie des privilèges particulièrement bienvenus : piocher un jeton supplémentaire lorsque vous achetez une carte, avoir un point de victoire par pion comptoir posé, etc.
Les parties sont plus nerveuses, et on apprécie le fait d’avoir des pouvoirs plus puissants. Le truc, c’est qu’il est souvent assez frustrant de voir aussi monter la puissance des adversaires quand, de notre côté, on n’arrive pas à choper les bonnes cartes. Plus fun, mais également source de frustrations supplémentaires.
L'Orient vous permet d'ajouter de nouvelles cartes à acheter.
L’Orient : de nouvelles cartes pour varier les choix
L’orient ajoute trois nouvelles catégories de cartes, qui s’ajoutent sur les trois lignes habituelles Cela ajoute deux cartes supplémentaires par ligne, ce qui fait donc au total un choix de six cartes sur chacune des trois lignes.
Autant dire qu’avec ce choix supplémentaire, ce sont autant de stratégies différentes qui se profilent ! Car en plus, ces cartes offrent de nouveaux pouvoirs : prendre deux cartes au lieu d’une, récupérer une valeur joker (vous la placez dans la colonne de votre choix), etc.
Ce choix apporte pas mal de renouvellement aux parties, et vient insuffler une belle dose d’oxygène et de nouveauté aux parties.
Les Bastions : un peu plus d’interactivité, ça vous dit ?
En reproche souvent à Splendor de manquer d’interaction entre les joueurs. Certes, on peut rafler la carte sous le nez d’un adversaire et admirer sa mine déconfite en affichant son plus beau sourire narquois, mais c’est finalement assez peu.
Avec l’extension Bastion, vous allez disposer de trois tours en plastique, les fameux Bastions. Lorsque vous achetez une carte, vous allez pouvoir en poser un sur l’une des cartes de la réserve de jeu, au milieu de la table, ou déplacer un de vos Bastions qui se trouve déjà sur le terrain de jeu.
Les Bastions ajoute de l'interaction entre les joueurs.
Le truc, c’est que vous ne pouvez pas acheter une carte si un Bastion adverse se trouve dessus… sauf si l’un de vos Bastions s’y trouve aussi. De même, si vos trois Bastions se trouvent sur une carte, vous pouvez l’acheter en plus d’une autre carte lors du même tour - en en payant le prix, bien entendu.
Cela donne au jeu un côté beaucoup plus offensif. Ce qui à mes yeux ne correspond pas vraiment à l’essence même du jeu. C’est donc l’extension qui me plait le moins.
Splendor - Les Cités de Splendor, un jeu pour 2-4 joueurs de Marc André, illustré par Pascal Quidault, édité par Space Cowboys pour des parties d'environ 30-60min.
Age conseillé : 10+.