Chouette, une extension pour pouvoir profiter encore un peu plus de ce merveilleux monde heroic fantasy peuplé de souris qu’est Mice and Mystics !

Un peu de vent frais avec un nouveau scénario


Il faut l’avouer : les jeux coopératifs n’ont pas une très grande rejouabilité. Alors quand ces derniers sont basés sur des scénarios et sur une histoire qui sert de trame principale, cette rejouabilité se limite forcément encore plus.

Une fois terminé les dix chapitres de Mice and Mystics, il y a donc peu de chances que vous y retouchiez, à part pour faire découvrir ce super jeu aux copains - et rien que ça, ça mérite déjà de ressortir la boite !

Une luciole contre des souris


Oui, forcément, vu comme ça, c’est plutôt pas banal comme scénario. Mais c’est le jeu qui veut ça et l’ensemble fonctionne vraiment bien.

Il n’est pas forcément nécessaire d’avoir joué au premier Mice and Mystics pour profiter du Coeur de Glorm, mais ce jeu de plateau étant basé en grande partie sur son ambiance et son scénario, il serait dommage de ne pas avoir profité de l’aventure originelle auparavant, et de ses héros si attachants.

Mice and Mystics Le Coeur de Glorm : il vous faudra faire un peu de place sur la table !
Mice and Mystics Le Coeur de Glorm : il vous faudra faire un peu de place sur la table !

Le scénario du Coeur de Glorm met donc en scène le fameux Glorm, une luciole pour le moins tourmentée. Les six chapitres qui composent l’aventure vont vous permettre d’en savoir plus sur lui.

Et une fois de plus, c’est très immersif. Car il n’y a pas que Glorm dans l’histoire, mais également Néré, une souris que vous allez pouvoir jouer aux côtés des héros de la boîte principale : Nez, Collin, Maginos, Tildas et comparses.

Une petite boîte d’extension pour Mice and Mystics


La boîte du Coeur de Glorm est assez petite. Elle représente un livre, qui fera un bel effet dans votre étagère… même si son format n’est pas trop raccord avec le reste des boites de jeu de société que vous pourrez avoir.

Côté matériel, c’est assez limité, le jeu ré-utilisant la plupart des éléments de la boîte d’origine.

Outre les figurines de Glorm et de Néré, ainsi que la fiche personnage de cette dernière, on trouve quelques cartes d’équipement et de pouvoir spéciaux supplémentaires. Côté monstres, le bestiaire a sensiblement évolué via de nouvelles cartes, mais garde les figurines d’origine, pour une raison de coût certainement. Reste qu’ils sont bien plus coriaces, les carnes.

Le jeu propose quelques pions supplémentaires et, surtout, un livre de missions de près de 45 pages pour vous lancer dans l’aventure.

Donc si vous connaissez les règles, vous pouvez presque directement vous lancer dans l’aventure !

Des mécaniques de jeu qui ont un poil évolué


… mais pas beaucoup. Il faut bien avouer que Mice and Mystics ne brille pas par ses mécaniques, très redondantes. Ce sont surtout les scénarios et leur mise en place qui apportent de la variété.

Ici, les six missions qui composent l’aventure apportent un peu d’originalité et de fraîcheur. Une fraîcheur contrebalancée par un côté déjà-vu parfois déplaisant puisque l’extension ne propose aucune nouvelle tuile de jeu. On se trouve donc à traverser à nouveau ces bonnes vieilles tuiles du château.

Passé cette légère déconvenue, on replonge à nouveau avec le plus grand plaisir dans cette aventure, certes un peu plus courte que l’histoire d’origine, mais tout aussi sympathique !


Mice and Mystics Le Coeur de Glorm, un jeu pour 1-4 joueurs de Jerry Hawthorne, illustré par John Ariosa, édité par Filosofia pour des parties d'environ 60-90 min.
Age conseillé : 14+.
Culte, indispensable !

Mice and Mystics Le Coeur de Glorm

Mice and Mystics Le Coeur de Glorm prolonge de bien belle façon l’aventure de Mice and Mystics. C’est toujours aussi agréable et l’histoire est toujours aussi bien écrite. Toutefois, comme c’est la quasi intégralité du matos de la boîte d’origine qui est utilisé, l’ensemble souffre d’un petit côté redondant.

La note : 6/6 (Culte, indispensable !)