Chroniqué par Nicolas Gilles
Les Cités Perdues est un grand classique du jeu à deux. Malgré les années, il reste tout aussi plaisant à jouer.Une excellente mécanique et un thème plaqué
C’est souvent la marque des jeux imaginés par Reiner Knizia : la mécanique est excellente, mais le thème reste très secondaire. Il n’est donc pas étonnant que ce soit le cas pour ce grand classique que sont Les Cités Perdues.
Chaque joueur incarne un explorateur qui va aller chercher la gloire en se lançant dans diverses explorations. Le hic, c’est que ces explorations coûtent cher. Certaines rapportent de l'argent, tandis que d’autres vous en font perdre, et parfois beaucoup !
Principe de fonctionnement des Cités Perdues
Le jeu se compose de 60 cartes et d’un plateau de jeu, rien de plus, rien de moins. Sur le plateau de jeu se distinguent cinq cartes, correspondant à autant d’expéditions, chacune marquée d’une couleur : jaune, bleue, blanche, verte et rouge.
Le jeu se compose de 9 cartes de chaque couleur, numérotée de 2 à 10, soit un total de 45 cartes.
Chaque joueur place ses cartes de son côté.
A son tour, chaque joueur place, de son côté du plateau de jeu, une carte sur l’une des expéditions de la couleur correspondante. La seule contrainte, c’est que le numéro de la carte en question doit être plus élevé que celui de la carte déjà posée. Si aucune carte n’a été posée, le joueur peut poser la valeur qu’il veut… en sachant qu’il ne pourra, par la suite, pas poser de carte de plus faible valeur. Après avoir posé sa carte, il en pioche une nouvelle.
A cela s’ajoutent des cartes “pari”, que le joueur peut poser au début de chaque expédition. Cela lui permettra, à la fin de la partie, de doubler ses points… qu’ils soient positifs ou négatifs. On peut ainsi cumuler jusqu’à trois cartes de ce type. La prise de risque est alors énorme, mais peut s'avérer très lucrative.
Tout l’intérêt des Cités Perdues, c’est que chaque joueur pose les cartes devant lui. Il n’y a donc pas moyen d’aller parasiter le jeu adverse. Le truc, c’est que les joueurs partagent les mêmes cartes. Il n’est donc pas forcément très judicieux de s’aventurer sur le expéditions déjà utilisé par l’autre joueur… A part si ce dernier navigue a vue et espère récupérer des cartes plus fortes, que vous avez peut-être en main ?
La seule interaction entre les joueurs, c’est la défausse. A son tour, si un joueur ne souhaite pas ajouter une carte à ses expéditions en cours, il peut la placer sur le plateau de jeu. Le seul problème, c’est que lors de son tour, l’autre joueur peut prendre cette carte, s’il le souhaite.
Qui gagne ?
Celui qui marque le plus de points bien sûr ! Mais le décompte dans les Cités Perdues vous demandera un papier et un stylo.
Les choix sont régulièrement cornéliens !
Une fois que toutes les cartes de la pioche ont été tirées, la partie s’arrête. On va alors compter ce qu’à rapporté chacune des cinq expéditions à chaque explorateur.
Dès qu’un joueur a posé une carte sur une piste, elle compte alors comme active. On fait la somme de toutes les valeurs des cartes, auxquelles ont retire 20 points, qui correspondent aux frais engendrés par l’expédition. Il n’est donc pas rare de se retrouver avec un score négatif !
Pire que ça, si vous avez joué une ou plusieurs cartes “pari”, vous allez multiplier le résultat de cette expédition. Et s’il est négatif, vous perdrez encore plus de points !
De quoi vous remuer les méninges
Autant dire que, si chance entre régulièrement en jeu de part la présence de la pioche, il va vous falloir gérer un certain nombre de paramètres : attendre la carte ultime ? Jouer la sécurité et attendre les 20 points avant de poser une série ? Quelles cartes votre adversaire a-t-il en main ?
Rien n’est facile dans les Cités Perdues, et la pioche vous forcera à prendre des risques, qui ne seront pas toujours payants.
Le jeu a ainsi une durée de vie énorme, on peut enchainer les parties sans lassitude. Le principe est profond, mais très vite expliqué. Le comptage des points peut sembler fastidieux, mais c’est finalement assez vite fait.
Les Cités Perdues, un jeu pour 2 joueurs de Reiner Knizia, édité par Filosofia pour des parties d'environ 30 min.
Age conseillé : 10+.