Chroniqué par Nicolas Gilles
Final Fantasy VII, difficile de faire plus légendaire... Alors quand on affronte la préquelle sur PSP, la barre est très élevée.Vous incarnez Zack, un membre du SOLDAT, branche armée de la Shinra. Les habitués de Final Fantasy VII auront immédiatement des petits coeurs à la place des yeux tant ce postulat de départ est fantasmatique.
Sans parler des différentes rencontres des protagonistes du jeu originel que l'on est amené à croiser tout au long de l'aventure. Certains passages sont tout bonnement jouissifs, d'autant que le jeu regorge de clins d'oeil.
Eh oui, car c'est surtout ce côté des choses qui fait l'intérêt de ce Final Fantasy : ses connexions avec l'un des volets considéré comme le plus abouti.
Côté gameplay, c'est par contre très différent ; et il en va de même pour le déroulement du jeu. Scripté à l'extrème, les amateurs de recherche et de découverte en seront pour leurs frais. Vous ne faites généralement que déambuler dans des couloirs, avec des combats aléatoires... où l'on ne voit pas les ennemis arriver. Un côté old school assez irritant, d'autant que le jeu reprend pas mal d'ingrédients d'un Final Fantasy XII qui évite cette ornière. Ainsi, les habitués reconnaitront les séparations entre les différentes maps, et les bastons se font directement sur l'aire de jeu, ce qui évite les temps morts.
Crisis Core, un bon jeu de fan boy.
Et ces bastons justement, elle vont déstabiliser les puristes, puisque le système de combat est en temps réel. Les matérias sont de la partie, et permettent de déclencher diverses parties. Plus tard dans le jeu, un système de fusion de matéria permettra d'essayer des tonnes de combinaisons différentes.
Durant un combat, on choisi l'action à effectuer avec les gâchettes, et on balance l'action avec la croix. On peut se déplacer librement sur l'aire de jeu, et un bouton d'esquive permettra de pimenter le tout. C'est plutôt bien fait, mais le principal soucis est ailleurs.
En jouant la carte du jeu de rôles jusqu'au bout, les développeurs se sont basé sur le jeu de rôle sur table, où on joue avec des dés. Pour monter en niveau par exemple, ou déclencher des furies, c'est au petit bonheur la chance. Et contre certains boss, c'est cette dernière que sera quasiment votre seule alliée (à moins de savoir maîtriser la fusion de matérias, ce qui prend énormément de temps). Enfin, les schémas à adopter de l'un à l'autre son souvent pratiquement les mêmes, ce qui rend le jeu finalement assez plat, un comble vue la profondeur du scénario !
On regrette donc énormément le système de limite particulièrement bien pensé de Final Fantasy VII qui n'est plus ici que l'ombre de lui-même.
Et justement, ce scénario n'est pas aussi poussé que cela. Aerith parait totalement idiote par moment, et très peu de personnages ont une réelle profondeur.
Mais le plaisir de découvrir ce qui s'est passé à Nibelheim corrige presque tous ces points noirs !
Les quêtes annexes se font par le menu mission, disponible aux points de sauvegarde. Ces derniers ne sont que des objectifs à atteindre, avec invariablement un monstre à bousiller au terme du niveau. C'est vite soporifique, mais indispensable pour faire un peu de leveling. On compte pas moins de 300 missions de ce genre, ce qui rallonge énormément la durée de vie du titre, mais de façon plutôt factice, puisque cela ne permet que de se battre, rien n'est scénarisé, à part un petit texte d'introduction que l'on fini par ne plus lire au bout de la dixième mission.
Côté durée de vie, comptez entre quinze et vingt heures pour faire l'aventure avec quelques quêtes annexes, et beaucoup plus si vous désirez faire les 300 (mais il va vous en falloir du courage).