Chroniqué par Nicolas Gilles
L’hiver vient. En fait, il est même déjà là. Et comme si ça ne suffisait pas de se les geler, c’est plein de zombies dehors… et de traîtres à l’intérieur.Le matériel : vous allez être servi !
La boîte est archi-pleine de matos, c’est un vrai plaisir à déballer. Il va falloir prévoir un paquet de petits sachets zip - un certain nombre sont d'ailleurs gentiment présents dans la boite, comme souvent chez Filosofia - pour pouvoir ranger facilement tout ça.
Pas de figurines en plastique, mais des tonnes de personnages et de zombies très joliment illustrés sur du carton de bonne qualité. De quoi ensemancer la table. Oui, je sais que vous aimez ça !
Côté plateau, c’est modulaire, et cela représente à merveille cette petite bourgade assiégée par les zombies. En plus d’un plateau central représentant la planque principale des survivants, on retrouve les différents hauts-lieu de la ville : son commissariat, son supermarché, son école, sa station essence, etc.
La direction artistique est excellente, et permet une immersion très rapide dans le monde de Dead of Winter. Le côté abandonné, crade et la réutilisation du matériel sont ici très bien rendus.
Dead of Winter prend pas mal de place sur la table.
En plus de tout ce carton, on a également un sacré paquet de dés. De petite taille, ils vont constituer la réserve d’actions de chaque joueur. On trouve en outre un dé spécial, rouge, à 12 faces. Et celui là, vous allez le craindre.
On joue comment à Dead of Winter ?
Dead of Winter propose pas mal de règles, mais l’ensemble est cohérent et finalement très simple. Chaque joueur commence la partie avec deux survivants tirés au hasard. Chaque survivant a son personnage et sa carte, qui spécifie une capacité spéciale. On se rend ainsi compte que le jeu ne manque pas d’humour noir, puisque par exemple, le Père Noël alcoolique vous rapportera un point de moral si vous le retirez de la partie !
Ensuite, et c’est là le centre de la mécanique de Dead of Winter, chaque joueur va prendre autant de dés que le nombre de ses personnages + 1. Chacun commence donc la partie avec trois dés.
Ce sont ces dés qui vont servir pour effectuer des actions, et vont donc définir le nombre d’actions qu’un joueur peut effectuer à son tour. Au gré de la partie, les joueurs vont pouvoir récupérer de nouveaux personnages. Cela fera certes de nouvelles actions, indispensables pour mener à bien les objectifs, mais imposera également de prévoir plus de bouffe… et à la fin du tour, s’il n’y a pas assez à manger, le moral en prend un coup. Quand on sait que si le moral atteint zéro, la partie est perdue, cela force à faire un poil attention.
Chaque tour commence par le tirage d’une carte crise. Cette dernière impose de mettre de côté un certain nombre de denrées (nourriture, essence, médicaments, etc.) sous peine de se prendre un bon gros malus en pleine face.
Les figurines sont en carton, mais restent très sympa visuellement.
Pour faciliter les recherches, chaque lieu dispose de sa propre pioche, avec un nombre de cartes différent de l’un à l’autre. Par exemple, vous trouverez plus facilement des armes au commissariat, plus de bouffe à la supérette et plus d’essence à la station essence. Logique.
Les actions à votre disposition
Chaque joueur peut, lors de son tour, effectuer différentes actions, en payant chaque action avec un dé.
- Combattre : vous tuez un zombie, mais votre dé doit être au moins de votre valeur d’attaque (spécifiée sur la carte de l’un de vos survivants).
- Fouiller : si vous êtes en dehors du refuge central (et donc en ville), vous pouvez prendre une carte de la pioche de l’endroit où vous vous trouvez, si votre dé a au moins votre valeur de fouille (également spécifiée sur la carte de l’un de vos survivants).
- Barricader : histoire de ralentir un peu ces fumiers de zombies.
- Nettoyer la décharge : chaque carte jouée va dans la décharge… Si cette dernière a trop de cartes, cela fait baisser votre moral. Il est donc important de régulièrement la nettoyer.
- Appâter : déplacer deux zombies d’un lieu à un autre.
- Activer sa compétence : certains survivants ont une compétence qui demandent un dé pour être activées.
D’autres actions sont également possibles sans demander de dé : déplacer un survivant, donner des cartes, ou même voter pour virer cet saleté de joueur de droite qui est un traître, j’en suis sûr !
Le dé rouge va devenir votre hantise
Vu comme ça, cela semble finalement facile : on se déplace facilement, on tue des zombies du premier coup (si on a un dé de valeur assez forte). Détrompez vous, car arrive alors cette salope de D12 que vous devez lancer à chaque déplacement et chaque combat !
Ce dé a tout plein de faces, toutes négatives : et paf une blessure, et paf une engelure, et paf vous êtes mort (oui, une chance sur 12 de crever comme un con). Il a bien quelques faces neutres, où il ne se passe rien, histoire de pouvoir respirer un peu tout de même.
Les cartes à la croisée des chemins, un vrai coup de génie pour l'immersion.
Autant dire que l’on ravale sa salive avant de le lancer ce foutu dé. D’autant que, quand on meurt, on tue automatiquement un joueur avec soi si l’on n’est pas seul là où se trouve notre survivant… la propagation de la maladie, tout ça...
Un jeu coopératif semi-compétitif
Il est possible de jouer en mode totalement coopératif à Dead of Winter. C’est d’ailleurs le cas lorsque l’on joue à deux. L’ensemble fonctionne déjà bien, mais le jeu de plateau expose toute sa finesse lorsque l’on joue à trois minimum avec l’ensemble des règles, et dont la plus importante est la présence éventuelle d’un traître.
Le traître a certains objectifs, qui vont bien entendu à l’encontre de ceux de la collectivité. S’il réussit l’objectif, il remporte purement et simplement la partie, sous l’oeil torve de ses petits copains autour de la table. Autant dire que le reste de la soirée risque d’être un peu tendu...
A la croisée des chemins...
Dead of Winter emprunte beaucoup à la série (ou la bande dessinée) The Walking Dead en ce qui concerne son ambiance. L’un des plus gros atouts du jeu, c’est d’ailleurs cette ambiance qu’il distille. Même si les joueurs sont amenés à jouer plusieurs personnages, l’empathie est là, on peut jouer un rôle ou non, on bluff, bref, on est à fond dedans.
Et pour renforcer un peu tout ça, les auteurs (Jon Gilmour et Isaac Vega), ont eu un coup de génie en nous proposant les cartes “A la croisée des chemins”.
Quelques zombies.
Lors du tour de chaque joueur, son voisin pioche une carte Croisée des chemins. Chaque carte peut s’activer en fonction d’actions bien précises : avoir un survivant dans la colonie, se déplacer, certains vont même jusqu’à vérifier l’attitude des joueurs : par exemple, si le joueur va bailler durant son tour !
S’enclenche alors l’effet de la carte, qui peut être bénéfique ou négatif… Dans tous les cas, il faudra faire un choix.
Un excellent jeu de plateau coopératif !
Dead of Winter bénéficie d’une excellente réputation. Dès la première partie, on comprend vite que cette réputation n’est pas usurpée. Les mécaniques sont certes classiques (récupérer du matos sous peine de faire face à un malus), mais l’ensemble fourmille de petites choses supplémentaires qui viennent parfaire l’expérience de jeu.
De plus, Dead of Winter propose une dizaine de missions différentes, avec deux niveaux de difficulté chacune. Cela laisse donc largement de quoi jouer sans voir venir la lassitude.
Les allergiques au coopératif pourront même essayer de se réconcilier avec le genre, puisque l’effet leader qui consiste à avoir un joueur dictatorial autour de la table qui va dicter leur attitude aux autres joueurs ne tient plus. Ben oui, c’est peut être lui cet enculé de traître. Et s’il vous emmerde, vous pouvez toujours voter pour l’exiler, comme ça il arrêtera de vous gonfler avec ses ordres..
Quelques survivants.
La boite est ultra pleine...
Dead of Winter, un jeu pour 2-5 joueurs de Jonathan Gilmour et Isaac Vega, illustré par Fernanda Suarez, édité par Filosofia pour des parties d'environ 60-120min.
Age conseillé : 14+.