Un jeu de cartes dans l’univers de Warhammer, ça vous dit ? En plus, Warhammer Quest : Le jeu d’Aventure, c’est du coopératif. De quoi changer un peu la donne pour les habitués.

Du Warhammer avec des cartes ?


Warhammer, c’est un monde incroyable qui existe depuis maintenant un sacré paquet d’années. Alors forcément, les habitués commencent à bien connaître cet univers qui est la plupart du temps peuplé de figurines en plastique que les aficionados peignent avec soin avant d’aller se foutre sur la gueule à grands coups de dés.

Sauf que Warhammer Quest : Le jeu d’Aventure, c’est un jeu de cartes. Ah oui, forcément, j’en vois déjà au fond qui font mine de partir. Pourtant, vous devriez lui laisser sa chance à ce petit jeu !

Déjà parce que pour une fois, on se retrouve avec des quantités qui ne sont pas limitées en terme de série (souvent, les boites de jeu de plateau Warhammer deviennent assez vite collector). Le tout est vendu 40 euros, ce qui est plutôt abordable. De plus, le format cartes est certes moins immersif, mais le principe de jeu, allié au monde très profond de la licence, en fait un jeu collaboratif où l’immersion reste de mise.

On joue comment à Warhammer Quest : Le jeu d’Aventure ?


Le jeu se joue de deux à quatre joueurs. On peut même y jouer seul - forcément, c’est du coopératif - la règle apportant son lot d’ajustements en fonction du nombre de joueurs. Déjà, sur ce premier point, on ne peut que féliciter les auteurs du jeu. C’est du bon boulot : tout est étalonné pour que le jeu seul, à deux, à trois ou à quatre soit parfaitement bien équilibré.

Warhammer Quest : Le jeu d’Aventure, un jeu de cartes immersif, c'est possible !
Warhammer Quest : Le jeu d’Aventure, un jeu de cartes immersif, c'est possible !

Dans la boite, outre des cartes et des jetons qui serviront durant les parties, on trouve six cartes de missions : cinq constituent la quête principale du jeu tandis que la dernière permettra de lancer des petites parties comme ça, sur le pouce.

On commence par choisir son personnage parmi quatre : la Forestière (l’acher), Brise-Fer (le nain bourrin), Prête-Guerrier (comme son nom l’indique), ou Sorcière Flamboyante (idem). Les profils sont très variés et les joueurs retrouveront facilement ce qu’ils cherchent par rapport à leurs habitudes de jeu.

Une mécanique de jeu originale


Ce qui marque le plus dans Warhammer Quest : Le jeu d’Aventures, c’est son principe de jeu. Chaque personne dispose de quatre cartes devant lui, qui correspondront à autant d’action possibles qu’il pourra utiliser lors de son tour (une seule action par tour) :
Exploration : permet d’explorer un lieu. A partir d’un certain nombre de points d’exploration, le groupe peut voyager et passer au lieu suivant, ce qui permet de faire avancer la quête.
Repos : pour récupérer des points de vie.
Soutien : pour donner des points d’action supplémentaires à l’un de ses coéquipiers. Ce dernier pourra les ajouter au résultat de ses dés lors de ses prochaines actions.
Attaque : là, on retrouve bien le principe de Warhammer, c’est à dire rentrer dans le lard de ses adversaires.

Toute la mécanique tient au fait que, lorsque l’on joue l’une de ses quatre actions, on incline la carte correspondante, qui ne peut donc plus être jouée tant qu’elle n’est pas redressée.

Pour la redresser, chaque personnage devra utiliser l’une de ses quatre actions qui permettra de remonter toutes ses cartes. Mais voilà : en fonction du personnage choisir, cela ne sera pas la même action ! Pour le nain par exemple, c’est le soutient ; pour l’archère, c’est l’attaque. Cela force donc les joueurs à utiliser certaines de leurs actions, notamment pour éviter de faire toujours la même chose en fonction des points forts de votre personnage.

Cela force donc à une bonne cohésion de groupe, sous peine de se prendre une méchante défaite, le jeu étant d’ailleurs relativement difficile (surtout la dernière quête).

Un univers avec des cartes, ça peut être immersif ?


Warhammer Quest : Le jeu d’Aventure prouve en effet que c’est tout à fait possible.

La boite est assez grosse (pour un jeu de cartes, c’est la même taille que celle d’un Trône de Fer par exemple), mais finalement, une fois tout le matériel rangé, on se dit que le format jeu de carte classique (à la Citadelles) aurait amplement suffit. Ce n’est pas une soucis, la boite allant de pair avec ce qui se fait chez FFG.

Pour le reste, c’est du tout bon : le matos est de qualité, tant au niveau des pions que des cartes. Et si lors de la première partie on se dit “putain, j’aurais bien aimé une petite figurine quand même”, après quelques dizaines de minutes, cette sensation est totalement oubliée.


Warhammer Quest : Le jeu d’Aventure, un jeu pour 1-4 joueurs de Adam Sadler et Brady Sadler, édité par Edge pour des parties d'environ 30-60 min.
Age conseillé : 14+.
Excellent !

Warhammer Quest : Le jeu d’Aventure en quelques mots

Warhammer Quest : Le jeu d’Aventure est une bonne surprise. Le jeu propose une mécanique intéressante et un mode de jeu assez profond. Toutefois, j’aurais aimé avoir un peu plus de scénarios dans la boite, les cinq proposés sont bons, mais se terminent assez vite, même si les recommencer reste plaisant… Surtout que pour terminer la quête sans perdre, ce ne sera pas une partie de plaisir !

La note : 5/6 (Excellent !)