Bienvenue à l’âge de Pierre. Ici vous n’aurez que deux objectifs : vous abriter, et vous nourrir. Mais comme c’est également un jeu très humain, vous allez aussi vous pourrir la vie.

Il y a quoi dans la boîte de Sapiens ?


Pas mal de matos se révèle peu à peu dans la boîte de Sapiens. On a un plateau pour compter les points, et huit demi-plateaux que l’on combine aléatoirement pour fabriquer le plateau individuel de chaque joueur.

Mais principalement, on trouve 63 tuiles qui sont les stars du jeu, le centre de ses mécaniques. Enfin, divers pions viennent compléter le tableau.

A noter qu’il y a eu une erreur dans le thermoformage de la boîte. Les pions des joueurs ne tiennent pas à plat dans leur petit compartiment. Il faut les mettre en biais. Ce n’est pas bien grave.

C’est joli comme tout, et très lisible


La direction artistique est vraiment très sympathique. Marc-Antoine Allard, l’illustrateur, a fait un très beau travail d’illustration. De plus, les différents dominos sont très lisibles.

Le plateau personnel d'un joueur.
Le plateau personnel d'un joueur.

Toutefois, ces belles illustrations s’effacent rapidement face aux mécaniques. Sapiens est un jeu abstrait, et même si les actions collent au thème, on finit rapidement par oublier ce dernier pour se concentrer sur ses enchaînements… et sur les moyens de pourrir ses adversaires.

Un jeu de d'enchaînement de dominos, mais pas que


Dans Sapiens, le but est d’enchaîner les dominos pour gagner des points. Mais cela n’est pas aussi simple.

Déjà, sur le bord du plateau, vous avez des cases, que l’on nomme abri. Sur chacune de ces cases se trouvent des jetons que vous aurez préalablement placés au hasard. Vous commencez par l’un de ces abris, en y plaçant une tuile dont le motif est identique.

Et vous voilà parti pour enchaîner les tuiles en respectant la limite principale du jeu : une tuile ne peut être connectée qu’à des motifs identiques. L’anticipation est donc de mise. Et c'est tant mieux, car vous ne pourrez poser une tuile qu’à partir de votre réserve, qui compte quatre tuiles.

Une fois la tuile posée, vous pourrez appliquer son effet et engranger ses points. Il ne vous restera qu’à piocher une tuile dans la réserve principale, qui vous donne le choix entre cinq tuiles.

Le plateau de score.
Le plateau de score.

Les effets des tuiles


A chaque fois que vous aurez connecté une nouvelle tuile, vous pourrez appliquer l’effet correspondant au pictogramme de la tuile. Les effets sont variés :
- L’eau permet d’échanger une tuile de votre réserve avec une tuile de la réserve commune ou carrément dans la réserve de l’un des joueurs (oh que c’est vilain !).
- La chasse permet de récupérer de la viande, qui peut être convertie en nourriture.
- Les arbres permettent de gagner un point de nourriture bonus.
- Le poing permet de poser un pion “baston” sur une tuile, celui qui utilisera cette tuile devra vous donner un point de nourriture et en enlever un pour lui.
- Le feu permet de poser sur le plateau d’un autre joueur un pion ours, sur lequel il ne pourra plus connecter de domino ! Il est également possible de retirer un pion ours de son propre plateau.
etc.

En gros, les effets des tuiles sont principalement là pour pourrir le jeu des adversaires. Et c’est là que moi, je décroche.

Votre objectif : les abris et la nourriture


On dénombre deux types de points :
- Les points de nourriture, qui correspondent au nombre qui se trouve sous la case du domino que vous venez de connecter,
- Les points d’abris, que vous gagnez lorsque vous connectez un domino à un abri (c’est à dire les cases autour du plateau).

Chaque joueur a ainsi deux pions sur la piste de score : un pour les points de nourriture, et un pour les points d’abris.

A la fin de la partie, chaque joueur enlève le pion qui a le score le plus élevé sur la piste de score, entre ses deux pions. Cela oblige donc chacun à jouer autant la nourriture que les abris.

Les tuiles, qui rappellent des dominos.
Les tuiles, qui rappellent des dominos.

Bloquer et attendre les autres joueurs commettent une erreur


En gros tout ce que je n’apprécie pas dans un jeu de société. On passe du temps à échafauder sa stratégie, via un enchaînement de dominos, et là, paf ! Un adversaire vient tout bousiller.

Le jeu a deux porte ce côté affrontement à son paroxysme. Comme il est beaucoup plus facile d’observer le plateau d’un seul adversaire, les blocages sont donc encore plus nombreux. C’est une question de goût, mais cela apporte un côté totalement bordélique à l’ensemble.

On finit par se dire qu’il n’est pas vraiment important d’établir une stratégie puisqu’elle va être mise à mal par l’adversaire quand il s’en rendra compte. S’il s’en rend compte. On compte donc sur l’erreur du joueur adverse pour gagner. Ce n’est pas un peu minable ça ?

Autant dans un jeu comme Saboteur ça fonctionne à merveille, parce que c’est fun, mais dans Sapiens, je n’ai ressenti que frustration. Le côté blocage est beaucoup trop présent à mes yeux car, la plupart du temps, cela ne demande pas de sacrifice à l’adversaire.

Ainsi, le pourrissement du jeu de l’adversaire se fait principalement via les pouvoirs des tuiles, et l’utiliser ne nous pénalise pas ! Le “si je fais ça, ça me coûte un peu mais ça va bien l’emmerder” n’a pas lieu dans Spaiens, c’est plutôt du “bon, à quoi je vais bien pouvoir utiliser mon action bonus pour t’emmerder ?”. Bref, à oublier.


Le thermoformage, avec un petit soucis (peu gênant) pour les pions des joueurs.
Le thermoformage, avec un petit soucis (peu gênant) pour les pions des joueurs.



Sapiens, un jeu pour 2-4 joueurs de Cyrille Leroy, illustré par Marc-Antoine Allard, édité par Catch Up Games pour des parties d'environ 45min.
Age conseillé : 10+.
à peine moyen

Sapiens en quelques mots

Je ne peux pas affirmer que Sapiens est mauvais. C’est juste un jeu qui ne me convient absolument pas. Privilégiant les interactions et blocages entre joueurs, il coupe court à toute stratégie qui sera démontée en règle par vos adversaires. C’est un style, mais il n’est pas pour moi.

La note : 2/6 (à peine moyen)