Quarriors vous propose un jeu de dice building. Heu, c’est quoi au juste ? Bah comme du deck building, mais avec des dés.

Vous avez dit dice building ?


Mais au juste, c’est quoi du deck building ? En fait, c’est un genre basé à l’origine sur des cartes. En gros, vous constituez, au gré de la partie, les cartes qui composeront votre main, en en prenant de nouvelles tout en en défaussant d’autres.

En gros, vous construisez votre jeu de façon à le modeler selon votre façon de jouer, tout en favorisant la chance de sortir une carte qui vous conviendra.

Quarriors : 130 dés pour les gouverner tous


Sauf que dans Quarriors, les cartes, elles restent sur la table (j’y viens un peu plus tard). Ce que vous avez dans les mains, ce sont des dés. Et ceux qui aiment jeter des brouettes de dés seront servis, la boite de base en contient 130 !

L’installation est simple : vous disposez trois cartes de base, trois cartes de sort, et sept cartes de monstres. Chaque type de carte dispose de ses propres dés, disposés juste à côté en début de partie. Ce sont ces dés (dont les caractéristiques sont données par les cartes) que vous allez “acheter” tour à tour.

Tout plein de dés qui n'attendent que d'aller dans votre deck.
Tout plein de dés qui n'attendent que d'aller dans votre deck.

Les dés sont à six faces, mais n’ont bien entendu rien à voir avec des D6. Ils proposent chacun des faces différentes, ce qui apporte une bonne variété au jeu.

Tour de jeu


Chaque tour se déroule comme suit :
On récupère ses monstres attaquants et on comptabilise les points qu’ils ont marqué. Oui, dans Quarriors, on marque les points en début de tour, ce qui revient à dire que vos monstres doivent survivre aux attaques des autres joueurs pour pouvoir marquer !

On lance six dés issus de sa pioche. Là, c’est facile, et si on n’a plus assez de dés, on mélange sa défausse dans le petit sac fourni pour pouvoir piocher le bon compte.

On comptabilise ensuite les points. Et là, on a deux cas de figure :
On a des points de quiddité, c’est à dire une monnaie que l’on peut utiliser pour acheter des sorts ou des monstres ou encore pour permettre l’invocation d’un monstre… si toutefois on a un monstre tombé sur la bonne face dans les six dés que l’on vient de jeter.
Les monstres, avec un niveau (de 1 à 3) qui correspond à leur coût en quiddité pour être invoqués.

Vous devez ensuite invoquer vos monstres, et les placer dans votre zone d’attaque sur votre petite fiche personnelle.

Détail d'un monstre de Quarriors.
Détail d'un monstre de Quarriors.

Vient ensuite la phase d’attaque. Durant cette dernière, vous faites le total de vos points d’attaque (marqués sur les dés), et chacun de vos adversaires va devoir y faire face avec ses propres monstres, s’il en a dans sa zone d’attaque.
L’objectif est donc clair : flinguer les monstres en face histoire qu’ils ne puissent pas marquer des points lors de leur tour.

Enfin, vient la phase d’achat, où vous pouvez acheter un dé sur le terrain de jeu, au milieu de la table, avec le reste de quiddité qu’il vous reste. Oui, un seul dé, même si vous êtes pété de quiddité. Il faut donc bien choisir. Il existe également une variante où vous pouvez acheter non plus un, mais deux dés lors de votre tour. Cela accélère les parties et rend le jeu plus agressif.

Vous pouvez enfin mettre dans votre défausse (celle qui vous servira par la suite à votre pioche) les dés qui ne sont pas dans votre zone d’attaque.

A noter que le seul moment où vous pouvez défausser des dés, c’est lorsque vous marquez des points : vous pouvez alors vous séparer d’un dé par monstre ayant marqué des points. De quoi mettre à la poubelle les dés qui sont les moins puissants… ou les moins utiles pour vous.

Quarriors : dé-moniaquement bon !


Après seulement quelques tours de jeu, on comprend bien le principe. C’est à la fois simple et tactique, tout en ayant un bon degré de chance puisque l’ensemble se base sur des jets de dés.

Une autre carte monstre, avec ses dés.
Une autre carte monstre, avec ses dés.

Mais une fois jetés, les dés doivent être gérés au plus juste, ce qui vous créera certainement des petits cas de conscience : quel monstre acheter ? Combattre ou économiser pour acheter un monstre puissant lors de ce tour ? Difficile…

Côté durée de vie, c’est vraiment très bon également. Les parties sont très variées, et le nombre de cartes de sorts et de monstres sont assez nombreuses pour changer les plaisirs. Et si vous avez usé le concept jusqu’à la corde, le jeu propose plusieurs extensions (à priori uniquement en anglais) à votre disposition.

Le nombre de joueurs est variable : à deux, ça fonctionne très bien, et l’ensemble revêt un côté plus tactique, forcément. A trois ou quatre, c’est un peu plus chaotique, mais tout aussi agréable - voir plus. Tout dépend aussi des cartes sorts et monstres que vous aurez tiré en début de partie.

Le matériel


Le matériel est plutôt moyen. Les dés ont souvent des petits défauts et leur peinture s’use assez vite. Cela ne gêne pas vraiment le jeu, mais les perfectionnistes maniaques en seront pour leurs frais.

Les plateaux individuels sont en carton très fin. On aurait aimé quelque chose de beaucoup plus costaud et plus confortable. Il en va de même pour le plateau qui sert à compter les points.

En revanche, les cartes sont de qualité, avec des illustrations tout aussi qualitatives, la petite dose d’humour en plus. Moi qui adore la fantasy, je suis servi !


Quarriors, un jeu pour 2-4 joueurs de Eric M. Lang et Mike Elliott, illustré par J. Lonnee et Chris Raimo, édité par Intrafin pour des parties d'environ 30mn.
Age conseillé : 14+.
culte, indispensable !

Quarriors en quelques mots

Quarriors est un excellent jeu, à la fois tactique et fun, pour qui aime lancer les dés. Les parties ne sont pas très longues et on a régulièrement envie de recommencer. Un jeu finalement tout public, accessible et sympa comme tout.

La note : 6/6 (culte, indispensable !)